Dus je moet glas renderen in Maya en weet niet waar je moet beginnen. Als je nog relatief onbekend bent met Maya en niet veel ervaring hebt met het gebruik van de plug-in Mental Ray-renderer, is je eerste impuls misschien om een standaard Blinn-materiaal te pakken en de transparantie te verhogen tot het relatief duidelijk is.
Dit kan werken als een viewport-in-stand wanneer je je afbeelding blokkeert, maar de shaders van Maya's software zijn meestal niet geschikt voor fysiek nauwkeurige weergave.
Om glas te maken, moet je een veelzijdige Mental Ray-shader gebruiken mia_material_x .
Lokaliseer Mia_Material_X
De Mia-shader van Mental Ray is een universeel materieel netwerk dat is ontworpen als een fysiek nauwkeurige oplossing voor vrijwel elk anorganisch oppervlak dat u maar kunt bedenken, waaronder chroom, steen, hout, glas en keramische tegels.
De mia_material_x-knoop moet de basis vormen van bijna elk materiaal dat je in Maya bouwt, afgezien van skin shaders.
Om mia_material_x te vinden, klikt u opHypershade-venster > Geestelijke Straal> materialen > mia_material_x.
De standaard MIA-shader is een neutraal grijs met een scherpe spiegelende markering.
Lees hieronder verder
Het Mia-materiaal aanpassen
Stel een testscène op met een basisgeometrie en een aantal eenvoudige studioverlichting om het proces van het instellen van de parameters in Mental Ray te doorlopen.
Het mia-materiaal heeft een breed scala aan opties. Sommigen van hen zullen belangrijk voor je zijn, maar veel daarvan kun je negeren. Het aankomen bij een eenvoudige glasshader is relatief eenvoudig - dingen beginnen pas lastig te worden wanneer u het glas moet vullen met een vloeistof.
Uw succes bij het renderen van glas hangt af van hoe goed u verschillende parameters hebt ingesteld: diffuus, breking, reflectie, speculariteit en fresneleffect.
Lees hieronder verder
Diffuse parameter
Je maakt een kleurloos, helder glas, dus de klus in de Diffuus tabblad is ongelooflijk eenvoudig. Diffuus licht geeft een vorm zijn oppervlaktekleur. Omdat het glas in dit voorbeeld helder is, hebt u geen diffuse reflecties in de arcering nodig. Onder het diffuse tabblad,verander de waarde van de gewichtsschuifregelaar naar nul.
straalbreking
De straalbreking Op het tabblad behandel je de transparantiewaarde van het glasmateriaal.
Het eerste dat u moet aanpassen, is de parameter brekingsindex, die overeenkomt met een relatief specifieke real-world brekingsindex die voor alle van nature transparante oppervlakken bestaat.
Als u zweeft over de Index van breking tab, verschijnt er een kleine lijst met geschatte waarden voor verschillende materialen. Water heeft een brekingsindex rond 1,3. Kroonglas heeft een real-world brekingsindex van ongeveer 1,52.Stel de brekingsindex in op 1,52.
Het laatste dat je moet aanpassen in het brekingstabblad is het transparantie waarde. U maakt een volledig transparante glazen arcering, dus stel de transparantiewaarde in op 1.
Lees hieronder verder
Reflectie
De Reflectie tabblad bepaalt hoeveel van de glasomgeving wordt weerspiegeld in de uiteindelijke render. Zelfs als het helder is, moet het glas een hoge mate van glans en reflectiviteit hebben.
Verlaat deglanswaarde bij 1,0 en veranderenreflectiviteit tot een waarde ergens tussen 0,8 en 1. Een beetje subjectiviteit is hier OK, afhankelijk van de look die u in uw uiteindelijke afbeelding wilt, maar de reflectiviteitswaarde mag niet onder 0,8 dalen.
specularity
Als u op dit moment een testweergave uitvoert, ziet u dat u bijna in de buurt bent van een redelijk glas, maar er zijn nog twee kenmerken die u moet weten.
Als je je huidige resultaat vergelijkt met real-world glas, zul je zien dat het oppervlak momenteel een beetje te druk is om realistisch te worden genoemd. Op dit moment weerspiegelt het mia_material de omgeving, wat goed is, maar het berekent ook glanzende reflecties op basis van speculariteit, wat slecht is.
Spiegelende hoogtepunten zijn een overblijfsel uit vroegere dagen van CG toen glanzende reflecties moesten worden nagebootst. Het is nog steeds een belangrijk kenmerk bij CG-oppervlaktebewerking, maar in dit geval krijgt u een minder realistisch resultaat dan u graag zou willen zien. U wilt de gereflecteerde omgeving behouden, maar de spiegelende markeringen die momenteel in de renders verschijnen, kwijtraken.
Vind deSpecular Balanceattribuut onder degevorderdtab enzet het op nul.
Lees hieronder verder
Fresnel effect
Nu is het oppervlak van het glazen display gelijkmatig reflecterend, terwijl u in werkelijkheid zwakkere hooglichten moet zien waar het glas naar de camera is gericht en sterkere markeringen aan de randen waar het glas weg buigt. Dit wordt het Fresnel-effect genoemd.
Omdat het Fresnel-effect een relatief veel voorkomend fenomeen is, heeft het mia_material een Fresnel-attribuut ingebouwd. Het enige wat je hoeft te doen is het aanzetten.
Open de BRDF-tabblad (afkorting voor bidirectionele reflectantie-distributiefunctie) in het venster met materiaalkenmerken en vink het vakje aan met het labelGebruik Fresnel Reflection.
Je zou het resultaat behoorlijk moeten zien veranderen.
Conclusie
De mia_material_x heeft een voorinstelling voor glas genaamd massief glas dat is in de buurt van de shader die u zojuist hebt gemaakt. Het is zelfs zo dichtbij dat het waarschijnlijk goed genoeg is voor de meeste van uw behoeften.
Het is altijd goed om te weten hoe iets wordt gemaakt.Door zelf de arcering te maken, leer je welke attributen bijdragen aan verschillende aspecten van de arcering en kun je de arcering dus in de toekomst aanpassen aan je voorkeuren of variaties maken voor iets andere effecten.
Dat gezegd hebbende, als u de glasvoorinstelling wilt gebruiken, opent u eenvoudig de materiaalkenmerk venster voor een mia_material_x, houd de toets ingedruktvoorkeuzeknop in de rechterbovenhoek van het venster en ga naarStevig glas > Vervangen.




