Een van de meest interessante en onverwachte dingen die voortvloeien uit online gamen, is de geboorte van echte economieën gebaseerd op de waarde van hardnekkige personages en items uit de hele wereld. Toen Ultima Online en EverQuest-personages op eBay verschenen, vonden veel mensen het moeilijk om te geloven dat iemand bereid was om echt geld te wisselen voor game-items die immers grotendeels denkbeeldig zijn. Desalniettemin blijft de handel in deze digitale goederen groeien en is het al voorbij gegaan aan een tijdverdrijf dat alleen door een handvol hardcore gamers wordt nagestreefd tot een zelfstandige industrie op zich.
Tijd is geld
We hebben allemaal gehoord dat tijd is geld. Dit is niet minder waar als het gaat om hardnekkige online wereldgames. Onder normale omstandigheden kan het maanden of zelfs jaren duren voordat een personage in de bovenste regionen van een game zoals EverQuest is gespeeld, of een zeldzaam item aanschaffen dat alleen maar opvalt, laten we zeggen het vlak van complete vernietiging. Ik denk dat het geen verrassing mag heten dat veel mensen bereid zijn een beetje extra te spenderen om daar sneller te komen. Omdat je in de meeste gevallen toch per maand betaalt, is het kopen van wat je nodig hebt om meteen door te gaan naar het eindspel mogelijk zelfs kosteneffectief voor sommige mensen.
Voer eBay in
Voor degenen die serieus willen handelen in game-economieën, is het epicentrum van activiteit Category 1654, Internet Games, op eBay. Hoewel niet elk item in de categorie een spelitem is (de laatste tijd heb ik nogal wat handleidingen ontdekt over het maken van spellen met veel geld voor het ruilen van games), blijft het toch de meest populaire veiling voor virtuele marketeers. Dr. Edward Castronova, een professor economie aan de California State University, heeft statistieken samengesteld met betrekking tot de categorie, en in 2004 behaalde hij meer dan $ 22 miljoen aan totale omzet. Verschillende ondernemers hebben dit opgemerkt en zijn begonnen met andere veilingen en valuta-uitwisselingen die zich specialiseren in virtueel spelbezit.
Spelers en uitgevers reageren
Om zeker te zijn, zijn niet alle online game-uitgevers, of spelers, trouwens blij met de echte handel in spelactiva. Sony is behoorlijk streng geweest met dit probleem en ze hebben met succes SOE-game-items van eBay verwijderd. Blizzard heeft World of Warcraft-spelers er streng aan herinnerd dat het ook tegen hun beleid is en dat iedereen die betrapt wordt, zal worden verboden. Natuurlijk gaat de handel in spullen voor deze spellen door via andere veilingen en het lijkt onwaarschijnlijk dat beide bedrijven de macht hebben om het volledig uit te roeien. Andere gamebedrijven hebben een meer hands-offbenadering gekozen, waarbij ze de uitwisseling van cybergoederen goedkeurden en soms zelfs faciliteerden.
Je kunt je gemakkelijk het assortiment voorstellen van potentiële problemen die deze trend creëert voor zowel game-ontwikkelaars als gamers. Veel mensen stellen het gelijk aan vals spelen en vinden het oneerlijk dat een speler zijn weg naar de spelstatus kan kopen die anders veel gametermijnen zou kosten. Voor de ontwikkelaar kan het escaleren tot een nachtmerrie voor de klantenservice. Ondersteunend personeel komt terecht aan de ontvangende kant van klachten over slechte transacties en oplichtingspraktijken, terwijl cheaters een economische stimulans krijgen om het spel te hacken en te exploiteren.
Volgende pagina > Castles in the Air
Er is geld in die zwaarden
Desalniettemin is het duidelijk dat dit soort handel er is om te blijven, ongeacht hoe gamebedrijven of spelers erover denken, en velen zouden beweren dat het een goede zaak is. De beste oplossing is waarschijnlijk om beveiligde uitwisselingsservices in het spel te integreren, zodat spelers niet naar externe veilingen zoals eBay hoeven om transacties uit te voeren. Verschillende online werelden experimenteren al met deze aanpak. De inwoners van There kunnen bijvoorbeeld ThereBucks kopen met een creditcard en in een veiling die deel uitmaakt van het spel, spullen kopen of verkopen. Interessant is dat, hoewel de laatste keer dat ik het controleerde, er geen "officiële" manier is om ThereBucks terug te converteren naar echt geld, het is standaardprocedure bij door spelers bediende banken. In een interview met ACM Que begin 2004 wees CEO Will Harvey erop dat een van de beste ontwerpers van kleding in Er het equivalent van $ 3000 per maand verdient.
Ik ben niet van plan om iemand aan te moedigen hun dagelijkse baan te dumpen en een carrière als handelaar in virtueel eigendom na te streven, maar het kan niet worden ontkend dat sommige mensen een aanzienlijke hoeveelheid geld verdienen in deze onderneming. Een van de meest prominente en meest openhartige handelaars die ik ben tegengekomen is Julian Dibbell, die zijn ervaringen met Ultima Online-uitrusting voor het laatste jaar in detail heeft gedocumenteerd. Als je een idee wilt hebben wat er nodig is om een carrière in een carrière om te zetten, dan raad ik je aan om terug te lezen via zijn blog, omdat het zowel informatief als inzichtelijk is. Merk op dat Julian in de laatste maand van zijn jaarlange experiment de nummer 2 verkoper van UO-activa op eBay was en een knappe winst van $ 3.917 maakte. Het zorgt ervoor dat de maandelijkse abonnementskosten van de game er als een koopje uitzien.
Een zwarte markt is geboren
Natuurlijk zijn World of Warcraft en EverQuest-activa waarschijnlijk waar de grootste vraag is, althans in Noord-Amerika. Services zoals Player Auctions zijn binnengestapt om het gat te dichten dat is ontstaan door het verwijderen van EQ-items van eBay. De Gaming Open Market bood ooit een gelduitwisseling voor verschillende soorten spelvaluta, waardoor mensen gemakkelijker geld van de ene virtuele wereld, of spelserver, naar de andere konden overzetten. Na een slechte transactie die de operator van de GOM een aanzienlijke som geld kostte, werd besloten om de services naar Second Life te beperken.(GOM heeft de activiteiten stopgezet omdat Second Life heeft besloten om hun eigen ruilsysteem aan te bieden.)
Gezien het winstpotentieel, denk ik dat het onvermijdelijk was dat we de oprichting zouden zien van bedrijven die zich toeleggen op de aankoop en verkoop van game-eigendommen op grotere schaal. Internet Gaming Entertainment (IGE) is zo'n bedrijf. Met vestigingen in Hong Kong en de VS hebben ze nu meer dan 100 fulltime werknemers en een klein leger van 'leveranciers' die ze virtuele goederen verkopen uit verschillende online games. Het geheel roept beelden op van sweatshops in China, waar kinderarbeiders 16 uur per dag gedwongen worden weg te zwoegen op computerterminals die de Dark Age of Camelot-personages nivelleren. Ik denk niet dat we er al zijn, maar gezien de hoeveelheid geld die van eigenaar wisselt, kan het alleen een kwestie van tijd zijn.
Vooruit kijken
In de komende paar jaar kunnen we verwachten veel meer te horen over virtuele economieën en hun impact op echte economieën, en het belooft interessant te worden om te zien hoe, of als, overheden zullen proberen deze groeiende markt te reguleren. Ik kijk er ook naar uit om te zien hoe game-ontwikkelaars op dit fenomeen zullen reageren, omdat ze op het moment lijken te zijn verdeeld tussen het omarmen ervan als een potentiële verbetering van het spel en het ontmoedigen als een belemmering voor een eerlijk spel.
Meer over Gamen voor GeldOnline Games of SkillPro Gaming-evenementen




