Skip to main content

Animeren voor videogames versus animeren voor films

Granny vs Aliashraf funny animation - All 15 Parts (April 2025)

Granny vs Aliashraf funny animation - All 15 Parts (April 2025)
Anonim

Het maken van animaties voor videogames verschilt aanzienlijk van het maken van animaties voor films. Het belangrijkste verschil is dat een film gewoon bedoeld is om te worden bekeken, terwijl het doel van een videogame is om te communiceren. Om deze reden kan animeren voor videogames veel moeilijker zijn dan animeren voor videogames; deze reden is echter slechts een brede generalisatie van de verschillen tussen de twee genres.

omgevingen

Om te beginnen hoeven 3D-omgevingen voor films niet zo volledig te zijn als 3D-omgevingen voor videogames. In films hoeven animators zich alleen maar zorgen te maken over wat er op het scherm in het gezichtsveld zal gebeuren; dit kan het modelleren van een volledige "ruimte" vereisen, of alleen de kant ervan die op het scherm zal verschijnen. Omdat dit een niet-interactief videobeeld is, hoeven ze zich geen zorgen te maken over het maken van veel verschillende omgevingsobjecten. In 3D-videospellen moeten echter omgevingen op een volledig 360-gradenniveau werken; Heel zelden speel je een spel waarbij je algehele beeld of de mening van een personage uit eerste persoon niet een volledige bewegingsuitslag omvat. Kun je je voorstellen dat je personage alleen maar draait om een ​​blanco, zwarte ruimte te trotseren? Het zou het gevoel volledig te verpesten in het spel.

In veel gevallen moeten omgevingen ook (tot op zekere hoogte) met elkaar worden verbonden. Als je van kamer naar kamer reist in een gameplay-omgeving waar je van de ene kamer naar de andere kunt kijken, is die kamer er beter. Hoewel dit in sommige opzichten ook geldt voor films (als een open deur deel uitmaakt van een omgeving, moet er iets zichtbaar zijn aan de andere kant van de deur), zijn er manieren om er in een filmomgeving omheen te komen; een statische afbeelding kan in de omgeving worden geplaatst om de illusie te creëren dat er iets achter de deur is. Dat zal echter niet werken in een videogame omwille van de toegestane bewegingsvrijheid; een vlakke afbeelding zou vanuit elke hoek niet geloofwaardig zijn, dus is het logischer om door te gaan met het bouwen van de onderling verbonden omgeving voor zover dat nodig is.

Beperkingen op de beschikbare consolestroom

Games hebben ook een beperking waarmee films zelden worden geconfronteerd: de kracht van de rendering-engine in de gameconsole. Misschien besef je dit niet, maar terwijl je door een spel beweegt, maakt de rendering-engine constant output op basis van de hoek van de camera die jou volgt, de personagegegevens en de omgevingsfactoren die deel uitmaken van het spel. Het lijkt bijna op het weergeven van digitale uitvoer naar video bij het maken van een animatie, maar met één cruciaal verschil: de digitale uitvoer moet uw invoer bijhouden en in staat zijn om zo snel te renderen als u de bewegingen wijzigt die via de controllerinvoer zijn ingevoerd. Daarom hebben veel spellen verschillende modeldetails.

Om de Final Fantasy-spellen te gebruiken (VII en hoger, voor de PSX en PS2) als voorbeeld: er zijn over het algemeen drie niveaus van modeldetail in Final Fantasy-spellen, van de laagste gedetailleerde, sterk gepixelde "super-misvormde" (kleine, modellen voor kinderen, te cartoonitisch) die worden gebruikt op wereldkaarten, voor de meer ingewikkelde modellen van normale grootte, maar nog steeds van lage kwaliteit die worden gebruikt in gevechtsscènes, om uiteindelijk de meest gedetailleerde, vloeiende modellen te gebruiken die worden gebruikt in de niet-interactieve filmscènes . De speelbare modellen zijn minder gedetailleerd omdat de rendering-engine van de gameconsole net niet beschikt over de kracht die nodig is om personages en omgevingen volledig gedetailleerd weer te geven op een frame-voor-frame basis, met onvoorspelbare wijzigingen en aanpassingen van een seconde. Deze beperking is niet duidelijk in films; terwijl af en toe volledig gedetailleerde filmmodellen een beetje worden "afgezwakt" om te voorkomen dat er gedurende vijf minuten animatie 200 uur aan weergavetijd wordt vastgelegd, werken filmanimators gemiddeld met een meer open tijdsbestek en kunnen ze zich veroorloven om een ​​moeiteloos kader te maken tegelijkertijd om het eindresultaat te produceren.

Gebruik van geluids- en geluidskwaliteit

De real-time weergavebeperkingen zijn ook de reden waarom de meeste games voor de next-gen consoles vermeden om geluid toe te voegen, behalve muzikale achtergronden, in het herhalen van MIDI- of WAV-indeling; het toevoegen van stemmen aan andere tekens dan generieke "beest" -geluiden zou de belasting van de rendering-outputengines verdrievoudigen of verdubbelen en het spel nog verder vertragen. Nogmaals, deze beperking is niet evident in films, waar spraak en gevarieerde geluidseffecten noodzakelijk zijn voor het totale effect; maar omdat films niet beeld voor beeld worden weergegeven terwijl u kijkt, hoeven er geen hoeken in het geluid te worden gesneden.

Programmering voor interactiviteit versus passieve weergave

Het volgende verschil dat u moet onthouden, is de hoeveelheid programmering die wordt gebruikt voor de animatie, interactiviteit en weergave van een videogame. Omdat een film bedoeld is om te worden bekeken maar niet wordt gebruikt, is de inherente programmering alleen gericht op het produceren van zichtbare resultaten zonder enige input van een gebruiker; de modellen hoeven niet op gepaste wijze op stimuli te kunnen reageren, omdat dat niet het geval is reageren om het even wat helemaal. In videogames wordt elke actie door de gebruiker bestuurd; bewegingssequenties moeten worden geprogrammeerd als een reactie op afzonderlijke knoppen of combinaties van knoppen; dan dientengevolge moeten objecten of wezens in de omgeving worden geprogrammeerd om "gevoelig" te zijn voor de acties van de door de gebruiker bestuurde modellen, om hun eigen geprogrammeerde bewegingssequenties op de juiste momenten uit te voeren.

Bijvoorbeeld: bij het spelen van een gevechtsintensieve game moet het model van een vijand worden geprogrammeerd om de bewegingssequenties voor 'attack' uit te voeren wanneer deze zich binnen een bepaald bereik van het model van je personage bevinden, en worden geprogrammeerd om te worden aangetrokken naar de locatie van je personage. Het model van je personage is geprogrammeerd om op bepaalde manieren te bewegen en de statistieken van het personage te verlagen als het vijandelijke model op bepaalde manieren ermee in contact komt, waardoor "schade" ontstaat; Maar anders dan het nemen van schade en mogelijk het overlijden, reageert je personage pas als je op de juiste knoppen drukt om aan te vallen, te verdedigen of terug te trekken. Als je aanvalt, initieert dit een andere bewegingssequentie, en wanneer je wapen of een andere manier van vechten in contact komt met het model van het vijandelijke personage, reageert het op zijn beurt door schade te nemen en de vitale statistieken te verlagen, of zelfs te ontwijken voordat het weer verder gaat geprogrammeerd aanvalsgedrag.

AI versus Scripted Motion

Verschillende "kunstmatige intelligentie" (AI) -motoren zijn in veel spelomgevingen ontwikkeld om het gedrag van personages in het spel te helpen controleren en het "slimmer" te maken; op hun eigen manier zijn videogamemodellen meer 'levend' dan filmmodellen, omdat ze op bepaalde manieren reageren op stimuli en zelfs in staat zijn om 'verleden' gedrag in het geheugen van de game te 'leren' en op te slaan; Filmmodellen daarentegen hebben dat niet nodig, omdat ze alleen een script precies uitvoeren, gecontroleerd door animators als weinig meer dan poppen.