Er is een punt in bijna het leven van elke filmbewoner wanneer hij iets in een film ziet en zich afvraagt: "hoe deden ze dat in vredesnaam?"
Sommige van de afbeeldingen die voor het witte doek zijn gemaakt, zijn werkelijk verbazingwekkend, van de aardbevinggevende veldslagen in In de ban van de Ring trilogie naar de hypnotiserende digitale omgevingen waar voor wordt geproduceerd avatar , Tron Legacy , en de visuele effectenkampioen van 2010, begin .
Wanneer je diep onder de motorkap kijkt, is er een enorme hoeveelheid geavanceerde wiskunde en wetenschap die overgaat in moderne computergraphics. Maar voor elke computerwetenschapper die achter de schermen werkt, zijn er drie of vier digitale kunstenaars die hard werken om de wezens, personages en landschappen van hun verbeelding tot leven te brengen.
De computergrafiekpijplijn
Het proces dat gaat naar de productie van een volledig gerealiseerd 3D-filmpersonage of -omgeving is bekend bij professionals uit de industrie als de "computer graphics pipeline." Hoewel het proces technisch gezien nogal complex is, is het eigenlijk heel gemakkelijk te begrijpen wanneer het achtereenvolgens wordt geïllustreerd .
Denk aan je favoriete 3D-filmpersonage. Het zou Wall-E of Buzz Lightyear kunnen zijn, of misschien was je een fan van Po in Kung Fu Panda . Hoewel deze drie personages er heel anders uitzien, is hun standaardproductie hetzelfde.
Om een geanimeerd filmpersonage van een idee- of storyboardtekening naar een volledig gepolijste 3D-rendering te brengen, doorloopt het personage zes belangrijke fasen:
- Pre-productie
- 3D-modellering
- Schaduw & textuur
- Verlichting
- animatie
- Rendering en postproductie
Pre-Production
In pre-productie is het algemene uiterlijk van een personage of omgeving opgevat. Aan het einde van de pre-productie zullen definitieve ontwerpformulieren naar het te ontwikkelen modelleringsteam worden gestuurd.
- Elk idee telt: Tientallen of zelfs honderden tekeningen en schilderijen worden dagelijks gemaakt en beoordeeld door de regisseur, producenten en kunstleads.
- Kleurenpalet: Het kleurenschema van een personage of palet wordt in deze fase ontwikkeld, maar wordt meestal pas in het proces voltooid.
- Concept kunstenaars kan met digitale beeldhouwers samenwerken om voorlopige digitale mock-ups te maken voor veelbelovende ontwerpen.
- Karakterdetails zijn afgerond en speciale uitdagingen (zoals bont en stof) worden naar onderzoek en ontwikkeling gestuurd.
3D-modellering
Met het uiterlijk van het personage is het project nu in handen van 3D-modellen gebracht. De taak van een modelmaker is om een tweedimensionaal stukje concept art te nemen en dit te vertalen naar een 3D-model dat later op de weg aan animators kan worden gegeven.
In de productiepijplijnen van vandaag zijn er twee belangrijke technieken in de toolset van de modeler: polygonale modellering & digitaal beeldhouwen.
- Elk heeft zijn eigen unieke sterke en zwakke punten, en ondanks dat het enorm verschillend is, zijn de twee benaderingen behoorlijk complementair.
- Beeldhouwen leent zich meer voor organische (karakter) modellen, terwijl polygonale modellering meer geschikt is voor mechanische / architecturale modellen.
Het onderwerp 3D-modellering is veel te uitgebreid om in drie of vier opsommingspunten te behandelen, maar het is iets dat we in de Maya-trainingsserie uitvoerig zullen behandelen.
03 van 07Schaduw & textuur
De volgende stap in de pipeline van visuele effecten staat bekend als shading en texturing. In deze fase worden materialen, texturen en kleuren toegevoegd aan het 3D-model.
- Elk onderdeel van het model ontvangt een ander shader-materiaal om het een gepast uiterlijk te geven.
- Realistische materialen: Als het object is gemaakt van plastic, krijgt het een reflecterende, glanzende arcering. Als het van glas is gemaakt, zal het materiaal gedeeltelijk transparant zijn en licht breken als echt glas.
- Texturen en kleuren worden toegevoegd door een tweedimensionale afbeelding op het model te projecteren of door rechtstreeks op het oppervlak van het model te schilderen alsof het een canvas is. Dit wordt bereikt met speciale software (zoals ZBrush) en een grafisch tablet.
Verlichting
Om 3D-scènes tot leven te brengen, moeten er digitale lichten in de scène worden geplaatst om modellen te verlichten, precies zoals lichtinstallaties op een filmset acteurs en actrices zouden verlichten. Dit is waarschijnlijk de op een na meest technische fase van de productiepijplijn (na rendering), maar er is nog steeds veel kunstenaarschap bij betrokken.
- Goede verlichting moet realistisch genoeg zijn om geloofwaardig te zijn, maar dramatisch genoeg om de bedoelde stemming van de regisseur over te brengen.
- Mood Matters: Geloof het of niet, verlichtingsspecialisten hebben net zoveel, of zelfs meer controle dan de textuurschilders als het gaat om het kleurenschema, de stemming en de algehele sfeer van een schot.
- Heen en weer: Er is een grote hoeveelheid communicatie tussen licht- en textuurartiesten. De twee afdelingen werken nauw samen om ervoor te zorgen dat materialen en lichten goed op elkaar passen en dat schaduwen en reflecties er zo overtuigend mogelijk uitzien.
animatie
Animatie, zoals de meesten van jullie al weten, is de productiefase waarin artiesten leven en beweging in hun personages brengen. De animatietechniek voor 3D-films is heel anders dan traditionele handgetekende animaties, die veel meer gemeen hebben met stop-motiontechnieken:
- Getuigd voor beweging: 3D-personages worden bestuurd door middel van een virtueel skelet of 'tuig' waarmee een animator de armen, benen, gezichtsuitdrukkingen en houding van het model kan regelen.
- Pose-to-pose: Animatie wordt meestal voltooid pose-to-pose. Met andere woorden, een animator stelt een "key-frame" in voor zowel de begin- als de eindopstelling van een actie, en past vervolgens alles daartussen aan, zodat de beweging vloeiend en correct getimed is.
Spring naar onze computeranimatie-begeleidende site voor een uitgebreide beschrijving van het onderwerp.
06 van 07Rendering en post-productie
De laatste productiefase voor een 3D-scène staat bekend als rendering, wat in feite verwijst naar de vertaling van een 3D-scène naar een gefinaliseerd tweedimensionaal beeld. De weergave is behoorlijk technisch, dus ik zal hier niet te veel tijd aan besteden. In de renderingfase moeten alle berekeningen worden uitgevoerd die door uw computer niet in realtime kunnen worden uitgevoerd.
Dit omvat, maar is niet beperkt tot het volgende:
- Afsluiten van verlichting: Schaduwen en reflecties moeten worden berekend.
- Speciale effecten: Dit is typisch wanneer effecten zoals scherptediepte, mist, rook en explosies in de scène zouden worden geïntegreerd.
- Nabewerking: Als helderheid, kleur of contrast moet worden aangepast, zouden deze wijzigingen worden voltooid in een software voor beeldbewerking na de rendertijd.
We hebben hier een uitgebreide uitleg over de weergave: Weergave: het frame finaliseren
07 van 07Wilt u meer weten?
Hoewel de grafische pipeline van de computer technisch ingewikkeld is, zijn de basisstappen eenvoudig genoeg om door iedereen te worden begrepen. Dit artikel is niet bedoeld als een uitputtende bron, maar slechts als een inleiding tot de tools en vaardigheden die 3D-computergraphics mogelijk maken.
Hopelijk is hier voldoende aandacht geschonken aan een beter begrip van het werk en de middelen die nodig zijn voor de productie van enkele van de meesterwerken met visuele effecten waar we allemaal in de loop van de jaren verliefd op zijn geworden.
Houd er rekening mee dat dit artikel slechts een beginpunt is. We bespreken alle onderwerpen die hier worden besproken gedetailleerder in andere artikelen. In aanvulling op About.com kunnen kunstboeken voor specifieke films oogopenend zijn en zijn er levendige online communities op plaatsen zoals 3D Total en CG Society. Ik roep iedereen met nog meer interesse om ze te bekijken op, of als je er interesse in hebt om zelf kunst te maken, neem dan een kijkje in onze tutorialserie: