Skip to main content

Draaiende rondingen in Maya - Modelleren van een champagnefluit

Een Ontworpen Toekomst - Nederlands Ondertiteld (April 2025)

Een Ontworpen Toekomst - Nederlands Ondertiteld (April 2025)
Anonim

Er zijn letterlijk tientallen modelleertechnieken in Maya, maar een van de eerste processen waarmee beginners worden getoond, is hoe je geometrie kunt creëren door een curve rond een draaipunt te draaien.

Op de lange termijn is het een techniek die je waarschijnlijk niet zo vaak zult gebruiken als de verdrijven of steek de randlus in tools, maar het is perfect inleidend materiaal omdat het beginners in staat stelt om zeer snel tastbare resultaten te zien.

Het draaien van een curve is een snelle en gemakkelijke manier om cups, platen, vazen, kolommen te modelleren - elke cilindrische geometrie die vanuit een centraal punt straalt. Met behulp van bochten kan een modeler in zeer korte tijd zeer gecompliceerde radiale vormen genereren.

In de rest van deze tutorial doorlopen we het proces van het modelleren van een eenvoudige champagnefluit door een curve te draaien.

01 van 04

Anatomie van een curve

Voordat we beginnen met modelleren, volgen hier een paar snelle opmerkingen over bochten in Maya.

Controle Vertices: Curven zijn opgebouwd uit punten genaamd control vertices (CV's). Nadat een curve is getekend, kan de vorm worden gewijzigd door een CV te selecteren en deze langs de x-, y- of z-as te verplaatsen. In de afbeelding hierboven verschijnen de CV's als kleine paarse vierkanten. De derde besturingsvertex vanaf de onderkant van de linkercurve is momenteel geselecteerd voor vertaling.

EP versus CV-curven: Wanneer u een curve gaat tekenen, merkt u dat u een keuze kunt maken tussen de EP- of CV-curvetools. Het beste om in gedachten te houden over EP- en CV-curven is dat het eindresultaat is precies hetzelfde . Het enige verschil tussen de twee is dat met de EP-tool de besturingsvertices direct op de curve zelf liggen, terwijl de controlepunten op een CV-curve altijd op de convexe kant van de lijn vallen. Gebruik degene die comfortabeler aanvoelt.

Curve Degree: Je kunt zien dat we verder zijn gegaan en twee bochten hebben getrokken en ze naast elkaar hebben geplaatst. De twee curves zijn vrijwel identiek, behalve dat de ene vloeiend is en de andere lineair. Stel in het vak Curven de graad in op 1 (lineair) voor hoekige vormen en 3 (kubieke) voor vloeiende vormen.

directionaliteit: Het is vermeldenswaard dat NURBS rondingen maakt in Maya do een specifieke richting hebben. Let op de twee rode cirkels die op de bovenstaande afbeelding zijn getekend. De curve aan de linkerkant heeft de oorsprong onderaan, wat betekent dat deze van onder naar boven vloeit. De curve aan de rechterkant is omgekeerd en vloeit van boven naar beneden. Hoewel de richting van de curve niet van belang is bij gebruik van de revolve-functie, zijn er andere bewerkingen (zoals extrusie) die rekening houden met de richting.

02 van 04

De profielcurve tekenen

Het is gemakkelijker om een ​​curve te maken in een van de orthografische camera's van Maya, dus om van het perspectiefpaneel te schakelen, moet je toeslaan spatiebalk . Dit zal Maya's indeling met vier panelen weergeven.

Verplaats de muis zodat deze in het zij- of voorvenster zweeft en raak spatiebalk nogmaals om dat paneel te maximaliseren.

Ga naar voor toegang tot het CV Curve-gereedschap creëren -> CV Curve Tool, en je cursor verandert in een kruishaar. Als u een besturingspunt wilt plaatsen, klikt u ergens in het venster. CV-curven zijn standaard vloeiend, maar Maya kan de gladheid niet interpoleren totdat je drie hoekpunten hebt geplaatst - de curve zal lineair verschijnen totdat je dit hebt gedaan.

Wanneer u cv's plaatst, kunt u ze op het raster klikken door ze vast te houden X. Dit is ongelooflijk handig bij het modelleren van game-omgevingen.

Een profielcurve maken

Om de champagnefluit te maken, gebruiken we de CV-kromme om uit te tekenen voor de helft van de vorm. Klik het eerste punt op de oorsprong en ga verder met het tekenen van het profiel. Raadpleeg de voltooide curve in de afbeelding hierboven en onthoud - u kunt later de positie van de cv's wijzigen, dus zweet het niet als u ze de eerste keer niet goed krijgt.

Speel met de curve-tool totdat je een profiel hebt waar je blij mee bent. Wanneer al uw controle-hoekpunten op hun plaats zitten, moet u toeslaan invoeren om de curve te bouwen.

03 of 04

De curve draaien

Op dit punt is het harde werk voltooid.

Om de champagnefluit af te maken, zorg ervoor dat je in de oppervlakmodule.

Ga met de curve geselecteerd naar oppervlakken -> wentelen en kies het optievak om het venster te openen dat wordt weergegeven in de bovenstaande afbeelding.

In dit geval werken de standaardinstellingen prima, maar er zijn een of twee opties die we waarschijnlijk moeten bekijken:

  • As: Vaker wel dan niet draai je rond de standaard Y-as, maar x en y zijn beschikbaar als je ze ooit nodig hebt.
  • Output Geometry - NURBS of Polygons: Merk op, u kunt een NURBS-oppervlak of een polygoon-object uitvoeren. NURBS kan voorlopig geselecteerd blijven, maar als je model uiteindelijk in een game-engine terechtkomt, is het een goed idee om polygonen te gebruiken.
  • Begin en eind Sweep: Als u niet wilt dat uw curve een volledige 360 ​​graden draait, kunt u de eindzwaai-waarde wijzigen. Een curve 90 graden draaien kan handig zijn voor het maken van afgeronde hoeken in architecturale modellering.
wentelen

om het gaas af te werken.

04 van 04

Afgewerkt!

Daar ben je. Door het gebruik van Maya's draai het kromme gereedschap we zijn erin geslaagd om in een mum van tijd een leuke kleine champagneflinder te modelleren.