Skip to main content

Introductie tot Portfolio Building voor CG & VFX

Portfolio Site maken met Adobe Muse (01_Uitleg) (April 2025)

Portfolio Site maken met Adobe Muse (01_Uitleg) (April 2025)
Anonim

Oké iedereen. In 'real-life' ben ik deze maand behoorlijk gefocust op de fijnere punten van portfolio-opbouw, dus ik zou dit een goed moment vinden om een ​​serie te maken die raakt aan de duistere kunst van het richten van je portfolio op welke sector van de industrie waar je werk wilt vinden.

Het is belachelijk belangrijk, maar het is ook iets dat veel jonge, ambitieuze artiesten negeren of niet helemaal begrijpen.

Eerlijk gezegd heb ik het gevoel alsof ik dit het laatste half jaar zo goed heb doorstaan, en zelfs nu ben ik niet helemaal tevreden met de consistentie van mijn portfolio-stukken (hoewel ik er hard aan werk om verander dat). Lange tijd was mijn spul helemaal over de plek. Low-poly spel rekwisieten naast gestileerde, animatiestijl karakters, met een aantal echt middelmatige concept art om de lege plekken in te vullen.

Mijn grootste worsteling als kunstenaar is altijd, altijd, altijd de wens geweest om te veel verschillende dingen te doen, en het heeft lang geduurd voordat ik voelde dat ik goed was in elk van hen. Wat me een inconsistente werker heeft gemaakt, want laten we eerlijk zijn, het is een stuk eenvoudiger en veel leuker om te gaan zitten en te werken wanneer je het gevoel hebt dat je vooruitgang boekt in de richting van je doelen. Groei in de kunst gaat net zo goed over slim werken als hard werken.

De gemakkelijkste manier om ergens goed in te worden, is je focus enige tijd te beperken en zoveel mogelijk energie te besteden aan het beheersen van een enkele discipline in het maken van kunst. Daarna wordt het een stuk eenvoudiger om je horizon te verbreden, omdat je een kernvaardigheden hebt om rond te bouwen.

Art directors zijn meestal niet op zoek naar een manusje-van-alles.

Nu, af en toe zijn ze dat, maar die banen zijn relatief zeldzaam. In bepaalde studio's worden CG-generalisten aangenomen, en hoe breder je vaardigheden zijn, des te aantrekkelijker je bent als freelancer. Maar zelfs als je jezelf als een generalist beschouwt, heb je waarschijnlijk je inspanningen geconcentreerd op modelleren, texturen, renderen en misschien animatie als je bewegingswerk wilt doen. Maar zelfs met dat alles, hebben we het nog steeds over een vrij smalle band van digitale kunst.

En de grotere studio's zijn op zoek naar nog meer specificiteit. Mensen die een of twee dingen heel goed doen. Een visual development artist is een visueel ontwikkelingskunstenaar. Een animator is een animator. Een modelleur is een modeler, hoewel dit een geval is waar je duidelijk wilt studeren op satellietvaardigheden zoals texturen, renderen en misschien zelfs manipuleren.

Wat ik probeer te zeggen, is dat je portfolio een duidelijke focus nodig heeft.

Het ergste wat je kunt doen, is een haspel sturen met een paar karaktermodellen naast, en een set olielandschappen, en wat sci-fi concept art naast een handvol logo-ontwerpen. Dit soort portfolio vertelt art directors dat je niet zeker weet waar je als artiest wilt zijn en smeekt hen om een ​​ander te kiezen.

Als je meer dan één ding op een hoog niveau doet, bedenk dan heel goed of de twee bij elkaar horen in een portfolio, en zo niet, dan zou je sterk moeten nadenken over het hebben van meerdere versies van je portfolio die je kunt laten zien, afhankelijk van de klant.

Dus hoe moet u uw portefeuille afstemmen op de baan die u wilt?

Allereerst moet u echt weten in welke sector van de branche u wilt werken. Als u nog niet zeker bent, hoeft u zich geen zorgen te maken. Blijf gewoon werken aan uw basisvaardigheden (perspectief, anatomie, waarde, kleur , en compositie) en proberen verschillende disciplines te doorgronden. Naarmate je meer en meer ontdekt over je sterke en zwakke punten, zal de richting die je met je carrière wilt inslaan zich geleidelijk aan openbaren.

Het gaat hier om een ​​paar brede disciplines die direct of tangentieel gerelateerd zijn aan de wereld van 3D-computergraphics:

  • animatie
  • Game ontwikkeling
  • Visuele effecten en simulatie
  • Visuele ontwikkeling / Concept Art
  • Architecturale visualisatie
  • Rigging / technische richting
  • Verlichting en rendering
  • Industrieel ontwerp
  • Commercieel ontwerp / Motion Graphics
  • Illustratie
  • Medisch / Technisch / Productvisualisatie

Mijn advies - als je er klaar voor bent om serieus na te denken over het uitwerken van de portfolio die je uiteindelijk aan potentiële werkgevers zult sturen - is om een ​​primaire discipline uit die lijst (of vergelijkbaar) te kiezen en alles te leren wat er te weten valt.

Ken de beste werkgevers. Ken de beste artiesten. Vooral, ken de subtiele verschillen tussen de verschillende banen in een veld. Bijvoorbeeld, voor iemand buiten de kunstwereld lijken de portfolio's van een illustrator, visuele ontwikkeling en verhaalkunstenaar redelijk op elkaar.

Hoewel er zeker veel overlap is in de drie subdisciplines, zijn er net zoveel belangrijke verschillen. Een illustratieportfolio moet worden opgepoetst. Voltooide afbeeldingen die op zichzelf staan ​​en een eigen verhaal vertellen. Een concept-art-portfolio draait alles om iteratie, proces, snelheid en variëteit. Voor een verhaalkunstenaar draait het allemaal om het storyboard. Een verhaalkunstenaar moet kennis tonen van cinematografie, camerabeweging, enscenering, compositie, ritme en gebaar. En ze moeten bewijzen dat ze snel duidelijke storyboards kunnen uitdraaien.

De kunstwereld zit vol met subtiele afbakeningen zoals deze, en als je weet wat ze zijn, krijg je een duidelijker beeld van waar je je op moet focussen in je werk. U moet weten dat er een enorm verschil is tussen een level designer en een environment modeler. Je moet het verschil weten tussen een conceptschildering en een matte schilderij.Je moet begrijpen dat de portfolio van een personagemodeler die wordt toegepast bij Walt Disney Feature Animation er heel anders uit moet zien dan die van een kunstenaar die bij ILM solliciteert.

Dit zijn de dingen die je moet onthouden wanneer je je werk aan het ontwikkelen bent. Elke discipline heeft een aantal belangrijke eigenschappen, net zoals degene die ik net heb beschreven. Het is in uw eigen belang om te weten wat ze zijn en uw portfolio rond die kennis te structureren. Dit betekent niet dat je als conceptartiest nooit een illustratie kunt oefenen - het betekent alleen dat illustraties die je in je oeuvre opneemt een ondersteunende rol moeten spelen in je conceptwerk.

Wat als ik niet zeker weet op wat voor soort werk ik moet focussen?

Omdat dit al een beetje langdradig wordt, gaan we hier nu afbreken, maar we werken aan een tweede artikel waarin enkele van de belangrijkste functieomschrijvingen in computergraphics zijn opgenomen en enkele dingen die je zou moeten doen en zou niet moeten worden opgenomen in een portfolio voor werk in dat deel van de industrie.

Voor nu, hopelijk heeft dit je iets gegeven om over na te denken als je moeite hebt om je portfolio naar een gestroomlijnd, samenhangend oeuvre te tillen dat je vaardigheden en kennis het best laat zien.

Zorg ervoor dat je de sprong maakt om deel te nemen in deel twee!