Extrusie is ons primaire middel om extra geometrie toe te voegen aan een mesh in Maya.
Het extrudeertool kan op beide zijden of randen worden gebruikt en is toegankelijk viaMesh → Extruderen, of doordruk op het extrude icoon in het polygoonoverzicht bovenaan het kijkvenster (rood gemarkeerd in de afbeelding hierboven).
Bekijk de afbeelding die we hebben bijgevoegd voor een idee van hoe een zeer eenvoudige extrusie eruit ziet.
Extrusie

Aan de linkerkant zijn we begonnen met een eenvoudige oude standaard-kubus-primitieve.
Schakel over naar gezichtsstand, selecteer het bovenvlak en druk vervolgens op de extrudeerknop in het polygoonplateau.
Er verschijnt een manipulator, die eruit ziet als een samensmelting van de hulpmiddelen voor vertalen, schalen en roteren. In zekere zin is het - na het uitvoeren van een extrusie, het is essentieel dat je het nieuwe gezicht verplaatst, schaaft of roteert, zodat je geen overlappende geometrie krijgt (hierover later meer).
Voor dit voorbeeld hebben we eenvoudig de blauwe pijl gebruikt om de nieuwe vlakken een paar eenheden in de positieve Y-richting te vertalen.
Merk op dat er geen is wereldwijde schaal manipulator in het midden van de tool. Dit komt omdat het vertaalprogramma standaard actief is.
Als u het nieuwe gezicht tegelijkertijd op alle assen wilt schalen, klikt u eenvoudig op een van de kubusvormige schaalhandvatten en een globale schaaloptie verschijnt in het midden van het gereedschap.
Om het roteergereedschap te activeren, klikt u op de blauwe cirkel rond de rest van het gereedschap en de rest van de rotatie-opties verschijnen.
02 van 04Houd gezichten samen

Het extrudeertool heeft ook een optie die een geheel andere reeks resultaten mogelijk maakt Houd gezichten samen. Wanneer gezichten samen zijn ingeschakeld (standaard is dit ingeschakeld) worden alle geselecteerde vlakken geëxtrudeerd als een enkel doorlopend blok, zoals we in eerdere voorbeelden hebben gezien.
Wanneer de optie is uitgeschakeld, wordt elk vlak echter zijn eigen afzonderlijke extrusie die kan worden geschaald, geroteerd of vertaald in de eigen lokale ruimte.
Om de optie uit te schakelen, gaat u naar maas menu en verwijder het vinkje Houd gezichten samen.
Het maken van extrusies waarbij de optie niet is aangevinkt, is uiterst handig voor het maken van repetitieve patronen (tegels, panelen, vensters, enz.).
Kijk naar de afbeelding hierboven voor een vergelijking tussen de twee soorten extrusie.
Beide objecten begonnen als een 5 x 5 polygoonvlak. Het model aan de linkerkant is gemaakt door alle 25 vlakken te selecteren en een zeer eenvoudige extrusie uit te voeren met Keep Faces Together ingeschakeld - voor het object aan de rechterkant was de optie uitgeschakeld.
In elk voorbeeld was het extrusieproces vrijwel identiek (Extrude → Scale → Translate), maar het resultaat is compleet anders.
Notitie: Het uitvoeren van rand-extrusies met aangezichtsgezichten samen uitgeschakeld, kan enkele produceren heel erg rommelige resultaten. Totdat je meer vertrouwd raakt met de tool, zorg er dan voor dat gezichten bij elkaar blijven Opgewonden als je extrusies aan het maken bent!
03 of 04Niet-versplinterde geometrie

Extrusie is ongelooflijk krachtig, in feite zouden we niet aarzelen om het brood en boter te noemen van een goede modellerende werkstroom. Bij onzorgvuldig gebruik kan het hulpprogramma echter onbedoeld een relatief ernstig probleem met de topologie veroorzaken niet-spruitstukvormige geometrie .
De meest voorkomende oorzaak van niet-spruitstukgeometrie is wanneer een modeler per ongeluk extrudeert tweemaal zonder de eerste extrusie te verplaatsen of te schalen. De resulterende topologie zal in wezen een reeks van oneindig dunne vlakken zijn die direct bovenop de geometrie zitten waaruit ze zijn geëxtrudeerd.
Het grootste probleem met niet-spruitstukvormige geometrie is dat deze vrijwel onzichtbaar is op een niet-onderverdeeld veelhoeknetwerk, maar het vermogen van het model om op de juiste wijze te worden gladgemaakt volledig kan vernietigen.
Problemen met niet-manifoldgeometrie oplossen:
Weten hoe je niet-verzamelbare gezichten kunt herkennen, is echt de helft van de strijd.
In de bovenstaande afbeelding is de niet-spruitstukvormige geometrie duidelijk zichtbaar in de modus voor gezichtsselectie en ziet het eruit als een gezicht dat direct op een rand zit.
Notitie: Om op deze manier niet-spruitstukvormige geometrie te herkennen, is het noodzakelijk om Maya's voorkeuren voor gezichtsselectie in te stellen centrum liever dan Hele gezicht . Ga hiervoor naar Windows → Instellingen / Voorkeuren → Instellingen → Selectie → gezichten selecteren met: en kies Centrum.
We hebben eerder Non-Manifold Geometry besproken in een apart artikel, waarin we enkele van de beste manieren bespreken om jezelf van het probleem te ontdoen. In het geval van niet-verzamelbare gezichten, hoe sneller u het probleem kunt herkennen, hoe eenvoudiger het is om het probleem op te lossen.
04 van 04Surface Normals

Nog een laatste concept voordat we verdergaan met de volgende les.
Gezichten in Maya zijn niet inherent tweezijdig: ze zijn ofwel naar buiten gericht, in de richting van de omgeving, ofwel naar binnen gericht, naar het midden van het model.
Als je je afvraagt waarom we dit bespreken in een artikel dat anders is gericht op de extrude-tool, dan komt dat omdat extrusie er soms voor kan zorgen dat de oppervlaknormalen van een gezicht onverwacht worden omgekeerd.
Normalen in Maya zijn onzichtbaar, tenzij je expliciet je weergave-instellingen wijzigt om ze te onthullen. De eenvoudigste manier om te zien op welke manier de normalen van een model worden geconfronteerd, is door naar de Verlichting menu boven in de werkruimte en schakel het vinkje uit Dubbelzijdige verlichting.
Als Dubbelzijdig licht is uitgeschakeld, verschijnen omgekeerde normaalwaarden zwart, zoals wordt weergegeven in de bovenstaande afbeelding.
Notitie: Normaaloppervlakken moeten over het algemeen naar buiten gericht zijn, in de richting van de camera & omgeving, echter, daar zijn situaties waarbij het omkeren van hen zinvol is, bijvoorbeeld het modelleren van een interieurtafereel.
Als u de richting van de oppervlaknormalen van een model wilt omkeren, selecteert u het object (of de afzonderlijke vlakken) en gaat u naar Normalen → Achteruit.
We werken graag met Two Sided Lighting uitgeschakeld, zodat we oppervlakkige problemen kunnen opsporen en verhelpen wanneer ze opduiken. Modellen met gemengde normalen (zoals die aan de rechterkant van de afbeelding) veroorzaken meestal problemen met vloeiend maken en verlichting later in de pijplijn en moeten over het algemeen worden vermeden.
Dat is alles voor extrusie (voorlopig). In de volgende les behandelen we enkele van de topologietools van Maya.




