Hier in de hoek van de gadgets, hebben recepten niet echt veel zin, maar het kwam gisterenavond bij me op terwijl ik advies aan het koken was om kip met citroenpeper te koken, zodat ik een serie kon beginnen met een ander soort recept -Vervanger recepten.
Volledige "kookboeken" zijn geschreven over materialen en shaders in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.
Het is iets waar veel beginners moeite mee hebben en dat is niet voor niets! Een reeks willekeurige parameters, zoals 'spiegelende sterkte' en 'diffuus gewicht' tweaken in een poging om materialen uit de echte wereld na te bootsen, zoals hout, glas, steen of keramische tegels, is geen eenvoudige taak.
Dus, hier zijn we.
Beginnend met omgevingsocclusie, zullen we beginnen met het introduceren van een aantal applicatie-instellingen voor een aantal veelvoorkomende real-world materialen die moeilijk vast te pinnen zijn. In deze serie zullen we voornamelijk Maya gebruiken, hoewel we een tijd of twee in de Unreal Development Kit kunnen gaan. We zijn enthousiast over deze serie en verwachten net zo veel te leren schrijven als u het leest!
01 van 02Wat is Ambient Occlusion?
Laat je niet misleiden door de naam, ambient-occlusie is eigenlijk een vrij eenvoudig materiaal om te bouwen, en het is ongelooflijk belangrijk.
AO wordt niet alleen (vrij universeel) gebruikt voor het weergeven van work-in-progress-afbeeldingen, maar wordt ook vaak gebruikt als een basiskaart bij composteren en textuurschilderen omdat het detail en "grond" -objecten in een scène naar voren brengt door de schaduwen te verenigen .
Ambient occlusion is een vorm van zelfschaduwend materiaal, wat betekent dat het werkt, zelfs als er geen verlichting in uw scène is. In theorie is het een rudimentaire benadering van globale verlichting, en het is bedoeld om de manier na te bootsen dat licht zich in een kamer of omgeving verspreidt.
Omgevingsocclusies hebben een kenmerkend "zacht-geschaduwd" uiterlijk met subtiel donker worden overal waar twee oppervlakken in de nabijheid komen of in contact komen (hoeken van een kamer, de onderkant van objecten, fijne details, enz.). Omringende occlusiebeelden worden nu en dan "klei-resten" genoemd vanwege hun overeenkomst met boetseerklei.
Hier is een model dat ik vorig jaar heb gemaakt voor een workshop waarin omgevingsocclusie wordt gebruikt om te pronken met de vorm van het model (wapenconcept van Diego Almazan).
02 van 02Een Ambient Occlusion Shader maken:
Het creëren van een ambient occlusion shader voor basisvoortgangsbeelden is vrij eenvoudig en vereist geen UV's, textuurkaarten of belichting.
Er zijn meerdere manieren om het effect te implementeren voor enigszins andere resultaten, maar degene die ik hier zal introduceren is mooi en duidelijk, en vereist slechts een enkele Mental Ray-knoop en een basis Lambert-materiaal.
Hier is een korte stap-voor-stap uitleg.
Open het Hypershade-venster en maak een nieuw Lambert-materiaal.
Geef het materiaal een naam - ik gebruik meestal zoiets als ambientOcclusion_mat.
Dubbelklik op het materiaal om de materiaaleigenschappen ervan te openen. Hier zullen we de meeste parameters voor de arcering instellen.
Standaard is de diffuse kleur van het materiaal neutraal grijs, maar we willen niet dat onze highlights uitblazen, dus we gaan de kleurwaarde naar beneden schuiven naar het donkere uiteinde van het spectrum. We gebruiken 0, 0, .38 voor de HSV-waarde op de kleurkenmerk , maar dit is een kwestie van persoonlijke voorkeur.
Het volgende dat we moeten doen, is een ambient occlusion node in het gloei-attribuut van het materiaal steken.
Klik op het geruite vak naast de gloeilamp invoer. Hierdoor wordt het venster Rendering Node zichtbaar.
Onder de Geestelijke Straal tab, klik texturen en vind mib_amb_occlusion op de lijst. Klik erop en het knooppunt wordt geopend in de attribuuteditor aan de rechterkant van uw scherm.
Je zou een lijst met attributen moeten zien - die voor ons belangrijk zijn, zijn samples, helder / donker, spread en max. Afstand, maar het enige dat we zullen veranderen is het aantal samples.
In het ambient occlusion node bepaalt het aantal samples de hoeveelheid ruis in uw render.
Het achterlaten van samples op 16 of 32 is relatief korrelig, terwijl het verhogen van de waarde naar iets als 64 of 128 erg soepel lijkt. 32 voorbeelden zijn leuk om te testen, maar als ik van plan ben een afbeelding te tonen, gebruik ik meestal 64 of 128.
Probeer een paar keer te renderen op verschillende voorbeeldniveaus om een idee te krijgen van de verschillen. Misschien vind je het korrelige uiterlijk aan de onderkant van het spectrum wel leuk.
Hier is een vergelijkingsafbeelding die ik heb gemaakt met behulp van een buitenomgeving die ik een tijdje geleden gemodelleerd heb en die het verschil laat zien tussen een Maya-basisweergave en omgevingsocclusie met 64 en 128 monsters. Zie je hoeveel beter het beeld er uitziet met omgevingsocclusie?
Je kunt ook met de andere attributen spelen als je wilt:
Helder en donker beheer de minimum- en maximumwaarden in je render. Als je merkt dat je hoogtepunten worden verblazen of je schaduwen worden verpletterd, kun je deze schuifregelaars gebruiken om te compenseren. Verspreiding en maximale afstand zal de uitval / occlusie-afstand tussen uw lichte en donkere waarden veranderen.
Daar ga je! Hopelijk heb je een beetje geleerd over omgevingsocclusie en hoe het kan worden gebruikt als een leuk presentatiemateriaal voor je 3D-scènes. Laat het me weten op de blog als je vragen hebt!