Skip to main content

De 3 Things Every Mobile Multiplayer-spelbehoeften

What Can You Do with Python? - The 3 Main Applications (April 2025)

What Can You Do with Python? - The 3 Main Applications (April 2025)
Anonim

Clash Royale was een betekenaar toen het op de eerste maandag van 2016 soft-gelanceerd werd: dit wordt het jaar van multiplayer-spellen op mobiel. Live multiplayer-games zijn ingesteld om eindelijk een grote plaats in het mobiele landschap in te nemen, met Clash Royale, Critical Ops, Armajet en zelfs casual games zoals Agar.io en de huidige smash Slither.io die klaarstaan ​​om multiplayer te brengen die goed kan worden gedaan op mobiel. Maar wat maakt deze games zo geweldig voor mobiele multiplayer? Er zijn drie belangrijke factoren in het spel.

01 van 03

Sessielengte moet mobielvriendelijk zijn

Mensen gebruiken hun mobiele apparaten overal en hebben soms dingen in hun leven die belangrijker zijn dan de app die ze direct en toen gebruiken. Het kan een bus zijn of een tekst moeten beantwoorden, maar de beste mobiele games passen bij de spelers en hun leven. Mobiele multiplayer-spellen moeten dit ook zijn om het goed te doen.

Een van de problemen die ik denk dat Vainglory heeft gehad, is dat de hoofdgames maximaal een half uur duren. Hearthstone kan ook spellen van een half uur hebben, hoewel het beter gaat. Maar de reden waarom zoiets als Clash Royale zo goed werkt, is omdat de tijd die eraan wordt besteed 4 minuten is, toppen. Dat is genoeg, zodat u niet bang bent om op elk moment in te stappen en te spelen, want er is slechts een minimale inzet. Het is moeilijk om een ​​MOBA van volledige lengte in de bus te spelen, omdat je dan zou kunnen eindigen op een cruciaal moment en mogelijk je team moet overschroeven. Het leuke aan een game van 5 minuten is dat het minder een zorg is. Als je halverwege een Clash Royale-wedstrijd moet stoppen omdat je een telefoontje krijgt, is dat geen groot probleem. Je verliest een aantal trofeeën, maar het is niet het ergste, want je kunt ze binnen een paar minuten terug verdienen.

Zelfs een spel als Agar.io, dat geen permanente spelersstatistieken of -voortgang heeft, hoewel het spelers aanmoedigt om zo lang mogelijk in leven te blijven, heeft nog steeds geen echte straf om te vertrekken. Natuurlijk, je slang is dood en als je hoog op de ranglijsten staat, is dat niet goed om te verliezen, maar het is een tijdelijke zaak. Het geeft aan hoe je het doet, van toen en daar. Als je stopt, gaat het spel niet dood, het blijft maar doorgaan. Maar het betekent dat je altijd terug kunt springen. Het spel is er altijd en er is geen enkele verplichting. In staat zijn om zonder schuldgevoel te kunnen genieten van een mobiel multiplayer-spel is essentieel omdat mobiele games in het leven van de speler moeten passen.

Lees hieronder verder

02 van 03

De games moeten toegankelijk zijn voor alle spelers, niet alleen voor de hardcore

Bij toegankelijk bedoel ik dat mobiele games deze cultuur hebben opgebouwd rond het gemakkelijk te leren zijn, maar toch moeilijk te beheersen. MOBA's werken mogelijk niet zo goed als een mega-populair genre op mobiel omdat ze complex zijn in hun kern, met veel fijne kneepjes die geleerd moeten worden in plaats van onderwezen. Een Clash Royale-spel heeft een vriendelijke zelfstudie en houdt opzettelijk de dingen eenvoudig met slechts enkele tientallen kaarten en een stapel met 8 kaarten. De strategie en complexiteit is emergent, niet noodzakelijkerwijs een gegarandeerd onderdeel van de ervaring.

Ondertussen is een spel als Agar.io of Slither.io bedoeld als een inherent dwaze ervaring, waarbij de besturing en het leren spelen van het spel opzettelijk een beetje wonkig en gek zijn. Maar het is iets waar je snel de regels en de mechanica leert, en dan geniet je gewoon van het spel en de concurrentie. Het gaat duidelijk om iets anders dan andere games, maar het is nog steeds bedoeld om leuk en casual te zijn voor iedereen om op te halen en uit te checken.

Dit zijn slechts twee benaderingen van mobiele multiplayer-games. Maar het punt is dat voor het mobiele publiek een spel toegankelijk moet zijn, anders zal het mislukken.

Dit wil niet zeggen dat gecompliceerde games geen publiek hebben. Vainglory is duidelijk blijven drijven. En Hearthstone is een bestverkopend mobiel spel en het is een volledig inbaar kaartspel. Maar er zijn redenen waarom die twee spellen zijn wat ze zijn. Vainglory had een enorme marketingcampagne op iOS bij de lancering en heeft een hoop geld achter zich. Spellen zonder dezelfde factoren zijn in vergelijking met elkaar versperd. En Hearthstone begon als een desktopgame - geen enkele andere CCG heeft zijn hoogtepunt bereikt.

Lees hieronder verder

03 of 03

De game moet goed kunnen verdienen.

Dit is het brute deel van de vergelijking voor spelers, vanwege de dualiteit van de situatie. Games die vriendelijk zijn voor spelers, hoeven niet per se goed te verdienen, en met name multiplayer-spellen moeten geld verdienen omdat ze aanhoudend persistente producten zijn. En voor ontwikkelaars is het een uitdaging, omdat het mogelijk is om alles goed te krijgen over een mobiel multiplayer-spel, maar als het geen geld oplevert, heeft het geen toekomst op de lange termijn. Call of Champions heeft niet veel geld verdiend, ondanks een gameplay die uitstekend werkt om een ​​mobiele aanpassing van een MOBA te zijn. Een verwarrend VIP-systeem is onderdeel van wat het spel heeft gedoemd. Het was niet vanwege het spel zelf, of dat had het tenminste niet moeten zijn.

Het zal interessant zijn om te zien wat andere spellen in de toekomst zullen doen. Critical Ops is een groot succes geworden om te kijken op diensten als Mobcrush en Kamcord onder mobiele gamers, en het gebruikt een interessante strategie voor het genereren van inkomsten, waar alleen aanpassingen te koop zijn. Dit kan werken - skins en dergelijke helpen krachtgames zoals Dota 2, hoewel karakterontgrendelingen ook een groot deel van de vergelijking vormen. Maar het idee moet nog van start gaan op mobiel, hetzij vanwege een gebrek aan hardcore spelers die eisen dat het genereren van inkomsten, of omdat 'pay-to-win'-inkomsten nog steeds de veiligere, effectievere optie op mobiel zijn.

Slither.io, dat nog geen Android-client heeft, pusht niet noodzakelijkerwijs voor harde inkomsten, maar het heeft agressieve advertenties (die goed kunnen werken voor een populair spel) en een IUP voor het verwijderen van $ 3,99 die niet duur is maar is geen wegwerp $ 0,99. Het is de prijs die Nitrome gebruikt voor hun games en ze blijven drijven in de mobiele wereld. Clash Royale is schaamteloos met het genereren van inkomsten, met behulp van een kaartsysteem waarbij je kisten moet ontgrendelen om duplicaten te krijgen om voortgang te blijven boeken. Het is tot nu toe best goed voor hen uitgewerkt. Wees niet verrast om niet alleen de klonen van Clash Royale te zien, maar ook games die op het bedrijfsmodel lijken. 2D multiplayer-shooter Armajet doet dat al in zijn alpha.