***** SPOILER WAARSCHUWING ******
Dit artikel geeft veel plot points weg van Resident Evil: Revelations en mag niet worden gelezen door iemand die het verhaal niet heeft meegemaakt of opgegeven.
In mijn herziening van Resident Evil: Revelations , Ik heb wat tijd besteed aan het bespreken van hoe verschrikkelijk het verhaal was. Maar mijn behoefte om me op de gameplay te concentreren, weerhield me ervan om het verhaal zoveel te casten als ik had gewild. Het is niet voldoende om gewoon geweldige verhalen te vertellen zoals De wandelende doden of Halfwaardetijd 2 of Sanatorium ; we moeten ook spellen oproepen die slecht verhalen vertellen, hun gezichten in de vochtige plas gooien die ze op de vloer hebben achtergelaten terwijl ze schreeuwden: "Slecht spel! Slecht spel!"
De monumentale tekortkomingen van het verhaal in Revelations zijn vooral om twee redenen verrassend. De eerste is dat Resident Evil games hebben meestal redelijk veel verhalen met intrigerende personages en af en toe momenten van echte emotie. Je begrijpt niet altijd het volledige verhaal, dat heel ingewikkeld kan zijn, maar van moment tot moment zijn de games redelijk begrijpelijk en boeiend.
De tweede verrassing is dat Revelations werd geschreven door succesvolle anime / mangaschrijver Dai Satō. Hij schreef over geweldige anime-series zoals en Samurai Champloo en was de hoofdschrijver aan. Hij heeft ook een paar andere spellen geschreven.
En toch, Revelations is gewoon verschrikkelijk. Waarom? Hier zijn zes redenen. Waarschuwing, er zijn spoilers genoeg hier.
1. Slechte dialoog
Revelations Het lijkt erop dat het is geschreven door iemand die een lijst heeft gemaakt van elke zin in elke actiefilm, gerangschikt op basis van hoe vaak ze zijn gebruikt en vervolgens in alle hoofdzinnen heeft gewerkt. "Je lot ligt in mijn handen." "Ik heb mijn redenen." "Je bent onze enige hoop." Je zou een drankgame kunnen bouwen rond het gebruik van de standaardzinnen door het spel.
De schrijver van het spel was bereid om hard te werken in jammen in overbodige clichés, zoals wanneer Jessica uitblies, niets nieuws, "nou, vergeet niet dat kreeftendiner dat je me schuldig bent." Het is een schokkende regel in een gesprek over de komende vernietiging van Teragrigia, en lijkt er alleen te zijn, zodat Jessica later kan zeggen, nadat ze op Parker schiet: "Maak je geen zorgen over het avondeten, nu zijn we gelijk."
2. Telegraphed Twists
De Resident Evil games zijn altijd vol met mysterieuze personages en onbekende motieven. Revelations is ook goed. Wie is de vent in het gasmasker? Wat bedoelt Raymond over de 'waarheid van Teragrigia'?
Goede wendingen omvatten misleiding die leidt tot de omkering van aannames. De slechterik blijkt de goede man te zijn. Het dode meisje blijkt levend te zijn. De zus blijkt de moeder te zijn. De planeet blijkt de toekomstige aarde te zijn.
In Revelations , je ziet alles aankomen. In een aflevering met de titel Revelations legt O'Brien eindelijk uit hoe hij en Raymond de heropleving van Veltro hebben vervalst om Morgan te misleiden. Maar tegen die tijd had het spel heel duidelijk gemaakt dat dit precies was wat er gaande was. Noem een aflevering "Revelations" en ik wil iets verrassends te horen krijgen; Ik wil niet alleen dat al mijn vermoedens bevestigd worden. Niemand zou op dit punt verrast kunnen zijn, tenzij ze verwachtten dat de wendingen logisch zouden zijn.
3. Verwarring
De verplaatsingen van het spel in plaats en tijd zijn vaak abrupt en slecht opgezet. Jill en Parker komen op een schip aan om Chris en Jessica te zoeken. Dan krijgen we een nieuwsbericht. Dit wordt gevolgd door Jill en Parker op wat lijkt op de dag voordat ze op het schip aankomen, hoewel het spel niet de moeite neemt om dat uit te leggen. Dan zijn we in de bergen met Chris en Jessica; verrassend tenzij je een snelle toespeling kreeg op die bergen. Dan terug naar Jill en Parker en dan een jaar terug met Parker en Jessica en Raymond vlak voordat Teragrigia wordt vernietigd. Enzovoorts.
Sommigen beweren misschien dat dit de poging is van het spel om een gevoel van mysterie en desoriëntatie te creëren, maar er is een verschil tussen mysterieus en onduidelijk.
4. Onverklaarbare handelingen
Sommige personages in het spel lijken erg stom, maar het spel beschrijft ze niet op die manier. O'Brien's plan om Morgan eruit te halen door een heropleving van Veltro te fokken is ongeveer net zo gek als een plan dat gemaakt is voor Ik hou van Lucy . Parker verhindert dat Raymond ervoor zorgt dat Jessica het schip niet opblaast, is onbegrijpelijk, aangezien hij zojuist een pistool op haar gericht had, ze gewoon geprobeerd had een mysterieuze knop zonder verklaring te duwen, en ze had Raymond neergeschoten en vervolgens een niet-overtuigende verklaring aangeboden.
Dit soort dingen geeft je weinig vertrouwen in de visie van de schrijver, dus als we uiteindelijk ontdekken dat Raymond en Jessica al heel lang samenwerken, is het moeilijk te accepteren dat dit een goed doordachte draai is. Het betekent dat Jessica's namaakmoord op de poging van Raymond en Raymond om Jessica te stoppen het schip te vernietigen, beide deel uitmaakten van een gedetailleerd plan, en dat terwijl Jessica vermoedelijk voor Morgan en Raymond werkte voor O'Brien, ze waarschijnlijk voor geen van beide werkten. , een blikje wormen dat waarschijnlijk zal worden geopend en mislukt, in het onvermijdelijke vervolg.
5. Vreselijke personages
Er zijn enkele zeer aansprekende karakters in de OPNIEUW games, maar hier hebben personages de neiging saai of irritant te zijn. Jessica's flirterig geklets voelt geforceerd en maakt haar vervelend, hoewel een deel daarvan misschien haar enigszins irritante stem is. Erger nog zijn Quint en Keith, twee zeurderige tech nerds die de rol vervullen, bekend in veel films, van slechte, komische opluchting. "Raymond is ook erg onaangenaam, hoewel ik denk dat hij dat zou moeten zijn, wat hem één zou maken van de game, enkele succesvolle karakters.
Wat serie-regulators Jill en Chris betreft, ze zijn gewoon pijnlijk saai en stodgy. Ze hebben niet één persoonlijkheid die ze beiden kunnen delen. De film hoopt blijkbaar dat alle genegenheid die je voor hen uit eerdere games hebt ontwikkeld, hieruit zal voortkomen.
6. Niemand sterft
Kort nadat hij is neergeschoten en vermoedelijk is gedood, loopt Raymond een kamer binnen, wat aangeeft dat hij een kogelvrij vest droeg. Dat is volkomen redelijk, hoewel het niet verklaart waarom hij deed alsof hij stierf om mee te beginnen. Maar het is ook de laatste keer dat het spel stoort om uit te leggen hoe een personage overleefde. Wanneer Parker ongeveer 30 voet in een razende inferno valt, wordt hij later niet meer gewond ontdekt dan voor de val. We zien Quint en Keith in het felle licht van een explosie en schakelen vervolgens over naar een buitenopname van het gebied waarop het tapijt is gebombardeerd, maar de twee worden aan het eind door de bergen weggeleid. Heeft een film echt vier nepdoden nodig of verdient dit?