Skip to main content

Maya-les 2.3 - The Bridge-tool

SCP-610 The Flesh that Hates | keter | transfiguration / body horror scp (Juni- 2026)

SCP-610 The Flesh that Hates | keter | transfiguration / body horror scp (Juni- 2026)
Anonim
01 van 05

The Bridge Tool

Bridge is een handige manier om twee stukken geometrie samen te voegen en wordt vrij vaak gebruikt in contourmodellering om openingen tussen randringen op te vullen. We beginnen met een heel eenvoudig voorbeeld.

Plaats twee nieuwe kubussen in uw scène (verwijder al het andere om zich te ontdoen van de rommel, als u dat wilt) en vertaal één ervan langs de x- of z-as om wat ruimte tussen de twee kubussen te plaatsen.

De brugfunctie kan niet op twee afzonderlijke objecten worden gebruikt, dus om de tool te gebruiken, moeten we de twee kubussen samenvoegen zodat Maya ze als één item herkent.

Selecteer de twee kubussen en ga naar maasCombineren.

Wanneer u nu op een kubus klikt, worden beide gemarkeerd als een enkel object.

De brugbewerking kan worden gebruikt om twee of meer randen of vlakken samen te voegen. Selecteer voor dit eenvoudige voorbeeld de binnenvlakken van de kubussen (de vlakken die tegenover elkaar staan).

Ga naar maasBrug.

Het resultaat zou min of meer moeten lijken op de afbeelding hierboven. Mijn eigen bridge-tool is zo ingesteld dat er automatisch een enkele onderverdeling in de opening wordt geplaatst, maar ik geloof dat de standaardwaarde in feite 5 onderverdelingen zijn. Dit kan worden gewijzigd in het optieveld van het hulpmiddel of in de constructiegeschiedenis onder het tabblad Invoer.

02 van 05

Maas → Vulgat

In de loop van het modelleringsproces zijn er waarschijnlijk veel gevallen waarin u gaten moet vullen die zich in uw mesh hebben ontwikkeld. Hoewel er meerdere manieren zijn om dit te bereiken, is de vul gat opdracht is een oplossing met één klik.

Selecteer een gezicht op de geometrie in uw scène en verwijder het.

Om het gat te vullen, gaat u naar de selectiemodus voor randen en dubbelklikt u op een van de rand randen om de hele rand te selecteren.

Met de randen geselecteerd, ga omhoog naar maasVul het gat en een nieuw gezicht zou in de opening moeten verschijnen.

Simpel als dat.

03 of 05

Complexe gaten vullen

Het komt vrij zelden voor dat een gat net zo eenvoudig is als een standaard vierzijdige opening. In de meeste gevallen zal de situatie een beetje meer complexiteit met zich meebrengen.

Wis je scène en maak een nieuwe cilinder-primitief met de standaardinstellingen. Kijk naar de bovenzijden van de cilinder (of endcap ), en je zult zien dat alle gezichten zijn getrixtreerd naar een centraal hoekpunt.

Driehoekige vlakken (vooral op cilinderuiteinden) hebben de neiging om lelijk te veroorzaken knijpen wanneer een mesh wordt gladgemaakt, onderverdeeld of opgenomen in een beeldhouwwerktoepassing van derden zoals Zbrush.

Voor bevestiging van eindstukken van de cilinder moeten we de topologie opnieuw routeren, zodat de geometrie gunstiger wordt verdeeld.

Ga naar de gezichtsmodus en verwijder alle bovenkanten van je cilinder. Je zou een gapend gat moeten hebben waar de eindkap vroeger was.

Om het gat te vullen, dubbelklikt u om alle twaalf randranden te selecteren en gebruikt u de maasVul het gat commando zoals we eerder deden.

Probleem opgelost, toch?

Niet precies. Driehoekige gezichten zijn ongewenst - we proberen ze zo veel mogelijk te vermijden, maar aan het einde van de dag is het niet het einde van de wereld als we er één of twee achterlaten. Echter, gezichten met meer dan vier randen ( n-gons ze worden vaak genoemd) moeten worden vermeden zoals de pest, en helaas heeft onze cilinder nu een 12-zijdig n-Gon.

Laten we kijken wat we kunnen doen om ervoor te zorgen.

04 van 05

Split Polygon Tool

Om de situatie te verhelpen, gebruiken we het split-polygoonhulpmiddel om ons 12-zijdige gezicht correct onder te verdelen in mooie, zelfs quads.

Ga met de cilinder in de objectmodus naar Mesh bewerkenSplit Polygon Tool.

Ons doel is om het 12-zijdige vlak op te splitsen in vierzijdige quads door nieuwe randen tussen bestaande hoekpunten te maken. Om een ​​nieuwe rand te maken, klikt u op een randrand en (houd de linkermuisknop ingedrukt) sleep de muis naar het beginpunt. De cursor moet op de vert vergrendelen.

Voer dezelfde actie uit op de vertex direct tegenover de eerste en een nieuwe rand verschijnt, waarbij het gezicht in twee helften wordt verdeeld.

Om de edge te finaliseren, druk op invoeren op het toetsenbord. Je cilinder zou nu moeten lijken op de afbeelding hierboven.

Notitie: Een edge wordt nooit gefinaliseerd totdat je de enter-toets raakt. Als u op een derde (of vierde, vijfde, zesde, etc.) hoekpunt had geklikt zonder eerst op Enter te drukken, zou het resultaat een reeks randen zijn geweest die de volledige reeks vertices met elkaar verbond. In dit voorbeeld willen we de randen een voor een toevoegen.

05 of 05

Gesplitst veelhoekgereedschap (vervolg)

Gebruik het split-polygoongereedschap om door te gaan met het verdelen van de einddop van de cilinder, volgens de hierboven getoonde tweestaps-reeks.

Plaats eerst een rand loodrecht op degene die u in de vorige stap hebt gemaakt. U hoeft niet op de middelste rand te klikken, alleen de begin- en eindpunten. Een hoekpunt wordt automatisch gemaakt op het centrale kruispunt.

Als we de hoekpunten diagonaal zouden blijven verbinden, zou de resulterende geometrie precies hetzelfde zijn als onze oorspronkelijke eindkap, die uiteindelijk het doel van het opnieuw opbouwen van de topologie zou verslaan.

In plaats daarvan plaatsen we een paar parallelle randen, zoals degene die in stap twee zijn weergegeven. Vergeet niet om op Enter te drukken nadat je elke rand hebt geplaatst.

Op dit moment is onze einddop "quadded out". Gefeliciteerd, u hebt uw eerste (relatief) grootschalige topologiewijziging uitgevoerd en een beetje geleerd over hoe u cilinders correct moet hanteren! Vergeet niet dat als u van plan was dit model in een project te gebruiken, u waarschijnlijk ook de andere endcap wilt uitkweken.