Skip to main content

Wat ging er mis met Daikatana?

gerard joling- wat ging er mis tussen ons? (April 2025)

gerard joling- wat ging er mis tussen ons? (April 2025)
Anonim

John Romero is een van de meest invloedrijke mensen die ooit in de game-industrie heeft gewerkt. Ik bedoel, je hebt Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, wat kan deze man niet doen?

In maart 1997 besloot John Romero dat hij een spel ging maken. De game bestaat uit 24 levels in 4 tijdsperioden, 25 wapens en 64 monsters. Ik weet zeker dat het team van Ion Storm zwijgend luisterde, zich afvroeg wat de clou was, wat wilde John Romero met een andere oude FPS? Net als David Blaine, moet hij ze in de ogen hebben gezien, naar voren leunen en fluisteren: "We doen het voor 7 maanden."

John Romero, die enorm getalenteerd is, vroeg zich meteen af: "Wat zou er met deze game kunnen gebeuren, dat zelfs John Romero het niet kon afmaken?" en deed onmiddellijk alles wat hij kon doen om zichzelf te laten mislukken. Hij werkte met een onervaren personeel, in een nieuwe studio, en na een bezoek aan E3 en het tonen van Daikatana, besloot hij om over te schakelen naar de Quake II-engine vanwege opmerkingen dat hun game met de Quake-engine er gedateerd uitzag. Waarschijnlijk hebben ze de deadline van Kerstmis 1997 niet gehaald.

Het spel reed bijna volledig op de populariteit van Romero en verschillende tijdschriften zeiden in feite: "Het moet goud zijn, dat is alles wat Romero produceert." Dus wat doe je als het spel in principe is gegarandeerd om te verkopen, alleen omdat je erbij betrokken bent? U staat reclame voor het spel toe om uw klant te beledigen terwijl u niets over uw product te zien krijgt. Dan huurt u uw vriendin in, die geen codeerervaring heeft om een ​​level designer te zijn, een hele hoop dure spullen te kopen en uw ontwikkelingsteam zo boos te maken dat ze vertrekken en een eigen bedrijf vormen.

Eind jaren '97 ontving het team de Quake II-broncode. John Romero, die geen stinkende regels nodig had, had het team ertoe gebracht de originele Quake-engine zo te wijzigen dat er een volledige herschrijving nodig was in plaats van de snelle poort die ze zich hadden voorgesteld. De herschrijving was meer dan een jaar later in januari 1999 voltooid, nadat de oorspronkelijke releasedatum met een jaar was gemist.

Een multiplayer-demo kwam uit in maart '99, het toonde niets dat was beloofd en niet indrukwekkend. De grootste ramp van de hele ontwikkeling zou plaatsvinden toen het team hun E3-demo zodanig aanpaste dat het vertraagde tot 10-12 FPS, zonder tijd om het te repareren, het werd getoond en Eidos Interactive, een financier van Ion Storm en uitgever van het spel, besloten om het over te nemen. Ion Storm werd meerderheidsbelang in Eidos en de oprichters van het bedrijf werden gedwongen uitgeschakeld. Op de een of andere manier duurde het nog een jaar om het spel uit te brengen, en jongen was het net zo erg als je zou denken.

Romero had te veel tijd gespendeerd aan het saboteren van zichzelf om iets bijna net zo innovatief als zijn vorige games te laten verschijnen. Daikatana was een middelmatige shooter met een hoop bugs, namelijk je A.I. maatje, die de path-finding had van een kitten in een sneeuwstorm. De Quake II-engine die het team een ​​jaar lang verspilde aan het porten van het spel, was achterhaald, verdrongen door de id Tech 3 en Unreal-engines, en omdat reclame zijn doelgroep had beledigd, namelijk iedereen, gaf niemand genoeg om het te kopen verdienste.

Noch Ion Storm noch John Romero zijn ooit hersteld van de nederlaag die ze zichzelf met Daikatana hebben gegeven. Ion Storm zou nog een paar jaar bestaan ​​en bracht zelfs nog een grote hit uit met Deus Ex in 2000. De schaduw van Eidos Interactive hing echter over hen heen en net als veel kleine studio's die eigendom waren van grote uitgevers, waren ze slechts evenveel waard als hun naam, die te erg was aangetast door het debacle van Daikatana. John Romero kon nooit meer een hit maken na de verwondingen die hij opliep tijdens de wrede, jarenlange aanslag die hij zichzelf gaf. Hoewel hij in de industrie heeft gewoond, worstelt hij vooral in mobiel gamen en is hij grotendeels uit de publieke belangstelling verdwenen.