Ik gebruik Maya als mijn primaire 3D-suite zolang ik 3D heb gemaakt. Zoals elk stukje software heeft Maya zijn sterke en zwakke punten, maar ik gebruik het graag en zie mezelf niet snel naar een ander pakket verhuizen.
Hoewel er misschien een efficiëntere modelleertool beschikbaar is, zoals Modo of zelfs 3DS Max, is het een behoorlijk grote uitdaging om een nieuw high-end pakket te leren.
Echter…
Er zijn nogal wat, lichtgewicht 3D-pakketten die er zijn, en veel ervan zijn eenvoudig genoeg om ze in slechts een paar sessies te leren. Ik heb besloten omdat ik me al die jaren heb beperkt tot Maya, het is misschien leuk om een paar van de eenvoudigere modeloplossingen te proberen om te zien hoe ze zich verhouden tot een oude standaard.
Voor mijn eerste avontuur probeer ik de Squid Software MoI (Moment of Inspiration) modeler van Triple Squid Software uit, die is gepositioneerd als een eenvoudig te gebruiken, intuïtieve NURBS-toolset.
Eerste indruk
Ik heb de ongelukkige neiging om NURBS-modellen in Maya zoveel mogelijk te vermijden, dus ik was bang dat verschuiven naar een stukje software zoals MoI een moeilijke aanpassing zou zijn om te maken.
Integendeel, "dankzij de goed ontworpen interface van MoI, verliep het een vrij vloeiende overgang en de hele ervaring gaf me eigenlijk een handvol workflowtrucs die ik met me mee kan dragen naar Maya.
De MoI-gebruikerservaring is doodeenvoudig. Er zijn maar heel weinig menu's om door te graven en alles wat u nodig hebt om productief te zijn, is toegankelijk via een enkel interfacepaneel. Navigatie is vrijwel identiek aan het altcentrische schema van Maya, dus alles bij elkaar genomen is de software verbazingwekkend eenvoudig om in te springen.
Er zijn drie videozelfstudies in de MoI-documentatie, die een zeer goed overzicht geven van de toolset en methodologie van de software, en ik heb deze met heel weinig moeite kunnen verwerken.
Toen ik aan een stand-alone project begon te werken, raakte ik in eerste instantie in een paar frustraties. "Modelleren met bochten vereist een heel andere mindset van het modelleren van polymeren, en er was absoluut een aanpassingsperiode voordat ik in staat was om, Äúthink, Äù zoals een NURBS-modeler. Het is duidelijk dat een beginner tot 3D-modellering dit probleem waarschijnlijk niet zou hebben.
02 van 04Snelheid
Zoals ik eerder al zei, heb ik de tutorialprojecten heel snel doorstaan, maar ik was ontmoedigend traag toen ik er aanvankelijk alleen voor stond.
Op een gegeven moment probeerde ik een cilindrische vorm te modelleren die tamelijk triviaal zou zijn geweest in een polygoon-modeler, en het kostte me uiteindelijk ongeveer twintig minuten om het resultaat te krijgen waar ik voor ging vanwege enkele problemen met het afkantingsgereedschap.
Toen ik echter opgehouden was te denken in termen van polygonale edge-flow en begon te experimenteren met bochten en booleans, kon ik sommige vormen modelleren die veel, veel langer hadden geduurd om te bereiken in Maya.
Booleaanse operatoren zijn iets waar ik nog nooit echt veel mee heb gespeeld, omdat het systeem van Maya je topologie meestal geen gunsten geeft. In MoI, waar edge-flow niet echt een probleem is, werken ze perfect en in combinatie met een uitstekende .OBJ-exporteur zijn ze absoluut een van de grootste troeven van de software.
Na een paar uur in MoI kwam ik al snel met formulieren die ik waarschijnlijk niet had overwogen in een poly-modeler, wat fantastisch is. Ik vond het absoluut geweldig om de Boolean-difference te gebruiken om vormen uit een grotere vorm te knippen en had het fantastisch om met de techniek te experimenteren.
03 of 04klachten
Niet te veel, echt waar. Ik had een paar problemen met de afwerk- en filetopdrachten, wat niet echt iets buitengewoons is als iemand die gewend is aan de veel verguisde afschuindetectie van Maya, maar ik dacht dat in een op NURBS gebaseerde modeler de gereedschappen moeilijker te doorbreken zouden zijn.
Als ik nit pick wilde, zou mijn andere probleem waarschijnlijk MoI's vertalen, schalen en roteren, wat ik onhandig en verwarrend vond. Ik geef veel de voorkeur aan Maya's benadering van objectmanipulatie, maar dit zou gemakkelijk een, Äúold-habits-die-hard'-situatie kunnen zijn, waarbij ik gewoon zo gewend ben aan een manier van denken dat het moeilijk is om je aan te passen aan een nieuwe methode.
04 van 04Laatste gedachten
Dit is een fantastisch stukje software waarmee beginners bijna onmiddellijk kunnen inspringen en productief kunnen zijn. Na slechts twee of drie sessies was ik in staat om een paar modellen te bedenken waar ik best tevreden mee was en ik ben van plan door te gaan met het experimenteren met de software.
De prijs is ongeveer een derde van Rhino 3D (die is ontwikkeld door dezelfde persoon) en is waarschijnlijk het dichtstbijzijnde vergelijkingspunt van MoI. Het is een goede vervanging voor iemand die gewoon basis-CAD-functionaliteit nodig heeft zonder een heleboel toeters en bellen.
Maya heeft eigenlijk een behoorlijk robuuste NURBS-toolset, dus tenzij ik echt gehecht raak aan Booleaanse modellering, zie ik mezelf niet ooit een op zichzelf staande oplossing zoals MoI nodig hebben. De software is echter perfect voor gebruikers van Cinema4D, die geen toegang hebben tot enige ingebouwde NURBS-functionaliteit, en MoI's .OBJ-exporteur is behoorlijk verbazingwekkend, wat het ongelooflijk eenvoudig maakt om uw MoI-modellen in een juiste renderer te krijgen.
Ik ben heel blij dat ik besloot om MoI mee te nemen voor een proefrit. Ik voel me veel comfortabeler met het modelleren van oppervlakken dan een paar dagen geleden. Ik heb altijd vastgehouden aan polygoon / sub-divisie workflows omdat het zo is dat ik werd onderwezen, maar ik kan al gebieden in mijn workflow zien waar een MoI-stijlbenadering me echt zou kunnen helpen om efficiënter te zijn.
Voor iemand die volledig nieuw is in 3D-modellering, is dit een geweldige plek om te beginnen met experimenteren, vooral als je geïnteresseerd bent in automotivemodellering of productontwerp, en dat is dubbel zo als je denkt dat je misschien Neushoorn (of zelfs Solidworks) eens wilt leren kennen de weg.