Skip to main content

De geschiedenis van Nintendo-videogames

Zo is NINTENDO ontstaan! (Wisjeda?) (Juli- 2024)

Zo is NINTENDO ontstaan! (Wisjeda?) (Juli- 2024)
Anonim

De dominantie van de Nintendo Corporation over de game-industrie begon niet met de Super Mario Bros-game of hun eerste gameconsole. In feite hadden ze zich al bijna 70 jaar voordat de eerste videogame werd uitgevonden al bewezen als een kwaliteitsspelbedrijf. Niet alleen bracht Nintendo de populariteit van videogames terug na de industriële crash van 1983, maar ze vestigden zich voor het eerst in de 19e eeuw toen ze de populariteit van kaartspellen terugbrachten naar Japan.

De Nintendo-geschiedenis

Toen Japan zijn relaties met de westerse wereld in 1633 afsloot, was er een verbod op alle buitenlandse speelkaarten omdat dit illegaal gokken aanmoedigde. Speelkaarten waren destijds erg populair (voornamelijk vanwege het gokken) dus het duurde niet lang voordat de Japanners begonnen met het maken van hun eigen inlandse kaartspellen. De eerste hiervan waren ontworpen voor een spel genaamd Unsun Karuta, maar uiteindelijk werd het spel ook gebruikt voor een vorm van gokken, dus de overheid legde ook een verbod op hen op. Een salvo van nieuwe kaartspellen, gevolgd door een volgend verbod op de regering ging heen en weer in de volgende eeuw.

Uiteindelijk werd in de 19e eeuw een nieuw kaartspel, Hanafuda, uitgevonden waarbij afbeeldingen in plaats van getallen werden gebruikt, waardoor het moeilijk was om te gokken. De overheid versoepelde zijn wetten over het spelen van kaarten waardoor de Hanafuda-kaarten konden worden verkocht. Helaas eiste het voortdurende verbod op kaartspellen en het gebrek aan gebruik voor gokken zijn tol en het nieuwe kaartspel kreeg een matte reactie, totdat een jonge ondernemer, Fusajiro Yamauchi, op het toneel verscheen.

Wanneer is Nintendo opgericht?

In 1889 opende een 29-jarige Fusajiro Yamauchi de deuren voor zijn bedrijf Nintendo Koppai, die Hanafuda-kaarten vervaardigde, bestaande uit schilderijen op kaarten uit de schors van een moerbeiboom. Fusajiro verkocht de kaarten in twee Nintendo Koppai-winkels. De kwaliteit van de kunst en design bracht Hanafuda enorme populariteit en richt Nintendo op als het beste spelbedrijf in Japan.

In hetzelfde jaar startte Fusajiro Nintendo Koppai, de Japanse regering zette de eerste algemene verkiezingen voor het Huis van Afgevaardigden van Japan in en stelde de grondwet van het rijk van Japan in, de Meiji-grondwet. Deze veranderingen in de regering hebben geleid tot de herziening van talloze wetten, waaronder het versoepelen van het verbod op ontelbare soorten speelkaarten. Aangezien Nintendo het populairste kaartbedrijf was, konden ze sneller uitbreiden dan eender welke concurrent.

De evolutie van videogames maakt een omweg

De komende veertig jaar bleef Nintendo Koppai, onder de voogdij van Fusajiro Yamauchi, het topkaartbedrijf in Japan, terwijl ze de populairste games bleven toevoegen en er zelf een aantal uitgevonden. Op 70-jarige leeftijd ging Fusajiro met pensioen en zijn aangenomen schoonzoon Sekiryo Kaneda (die zijn naam veranderde in Sekiryo Yamauchi) nam het bedrijf over in 1929.

Na het bedrijf verder te hebben geleid als de grootste Japanse kaartfabrikant, probeerde Sekiryo het bedrijf uit te breiden en richtte het een joint venture op die in 1933 het bedrijf Yamauchi Nintendo & Company omgedoopt tot een kaartspelverdeler met de naam Marufuku Company, Ltd. Deze twee bedrijven bleef het bedrijf uitgroeien tot een bedrijfsreus. Na 20 jaar het bedrijf te hebben geleid, kreeg Sekiryo in 1949 een beroerte waardoor hij moest stoppen met werken. Sekiryo riep op tot zijn kleinzoon Hiroshi Yamauchi, die toen nog rechtenstudent was, en vroeg hem om het familiebedrijf over te nemen.

De nieuwe president van Yamauchi Nintendo & Company worden was een tumultueuze tijd voor Hiroshi, die op 21-jarige leeftijd met school moest afhaken om het familiebedrijf over te nemen. Zijn gebrek aan ervaring veroorzaakte wrok bij de Nintendo-medewerkers, gevolgd door een fabrieksstaking. Hiroshi schokte iedereen door alle medewerkers die hem overstaken te ontslaan en stelde een nieuw beleid vast dat vereiste dat alle mogelijke producten en ondernemingen eerst alleen door hem zouden worden goedgekeurd. Hij veranderde de naam van het bedrijf in Nintendo Karuta en vervolgens weer in Nintendo Company Ltd. Verbazingwekkend genoeg waren Hiroshi's eerste verschillende ondernemingen enorm succesvol. Ze omvatten:

  • Herinvoering van westerse speelkaarten, die niet in Japan waren verkocht sinds ze in 1633 waren verboden.
  • De eerste licentie voor game cards in Japan met de Disney Company. Een gigantisch succes, de Disney-personages waren te zien op kaartspellen die ontworpen waren voor feest- en familiespellen.
  • Nam het bedrijf publiek op de Japanse aandelenmarkt.

Uiteindelijk besloot Hiroshi om het bedrijf uit te breiden naar niet-game gerelateerde markten, waaronder een taxiservice, hotels en zelfs de voedingsindustrie, die allemaal faalden. Dit in combinatie met een crash in de gamekaartmarkt zorgde voor een duikvlucht voor de winst van Nintendo. Zonder een grote heruitvinding van het bedrijf riskeerde Nintendo een faillissement.

De Ultrahand maakt Nintendo tot speelgoedbedrijf

Tijdens een bezoek aan de stervende Nintendo-assemblageproductielijn voor het vervaardigen van kaartspelers, zag Hiroshi een onderhoudstechnicus op laag niveau, genaamd Gunpei Yokoi, spelen met een uitschuifbare arm die hij had ontworpen en gebouwd. Hiroshi was verbaasd door de uitschuifbare arm en bestelde hem snel in massaproductie door hem de Urutora Hando aka Ultra Hand te noemen.

De Ultra Hand was meteen een succes en het besluit werd genomen om Nintendo over te schakelen naar een speelgoedfabrikant. Yokoi was van onderhoud overgeschakeld naar het hoofd van Games and Setup, dat toezicht hield op productontwikkeling. Het partnerschap tussen Yokoi en Hiroshi zou Nintendo opnieuw de kop in drukken om een ​​industriegigant te worden, waardoor Hiroshi de rijkste man van Japan zou worden, maar tragisch af zou zijn voor Yokoi.

Terwijl de Japanse speelgoedmarkt al werd gedomineerd door gerenommeerde bedrijven zoals Tomy Co. en Bandi, stuurde de technische opleiding van Gunpei Yokoi Nintendo naar de opkomende wereld van elektronisch speelgoed. Dit elektronische speelgoed, allemaal bedacht door Yokoi, was enorm populair en stelde Nintendo in staat om hun eigen niche uit te spitten in de speelgoedmarkt. Al snel vormde Nintendo een joint venture met Sony Corporation om elektronische games te ontwikkelen, waarvan de eerste Nintendo Beam Gun Game heette, een thuisversie van de populaire arcade light gun-games.

Nintendo's videogamegeschiedenis

In 1972, het Amerikaanse militaire testproject, werd het Brown Box-project beschikbaar voor het Amerikaanse publiek als de eerste videogameconsole voor thuis, de Magnavox Odyssey. Met het oog op de mogelijkheden voor de volgende stappen in elektronische spellen deed Nintendo in 1975 zijn eerste stap in de wereld van videospellen door de distributierechten van de Odyssey voor Japan te verwerven. Deze nieuwe en opwindende markt groeide in populariteit en met het gematigde succes van de Odyssee begon Nintendo zijn eigen games en consoles te ontwikkelen met de Color TV Game-systemen.

De Color TV Game-lijn van thuisconsoles startte in 1977 met de Color TV Game 6, een speciale console met zes voorgeprogrammeerde spellen die in dezelfde geest zijn ontworpen als de mega-hit Pong. Ontwikkeld met een kleine gelimiteerde run, liet het systeem een ​​belofte zien en in 1978 volgde Nintendo het op met de Color TV Game 15, een andere speciale console, deze met een comfortabeler ontwerp en negen extra spellen (alle variaties van Pong). In hetzelfde jaar bracht Nintendo hun eerste videospelletje uit, ontworpen voor Arcades, genaamd Computer Othello. Hoewel het een succes was, werd Computer Othello nooit uitgebracht buiten Japan.

Ook in 1977 werd een nieuw afgestudeerde kunststudent Shigeru Miyamoto, door de vriendschap van zijn vader met Nintendo's president Hiroshi Yamauchi, ingehuurd als stafartiest voor de planningafdeling van Nintendo. Miyamoto zou spoedig worden gecoacht door Gunpei Yokoi en uiteindelijk een van de belangrijkste spelers in de game video-biz worden, de meest populaire eigenschappen van Nintendo worden en begeerd worden als "The Father of Modern Video Games."

Het Nintendo-spel in de VS

In de jaren 80 groeide het bedrijf in een alarmerend tempo voor Nintendo, zowel nationaal als internationaal. Het Color TV Games-systeem was een vaste verkoper, evenals hun arcade-arcade-catalogus. Het bedrijf groeide tot het punt waarop ze begonnen met het openen van kantoren in hun tweede grootste markt, de Verenigde Staten, noemde het Nintendo of America (NOA).

Een van Nintendo's meer populaire arcade-speelhalspellen in Japan, Radar Scope, toonde nogal wat belofte in de Verenigde Staten op basis van pre-tests, dus een enorm aantal eenheden werd vervaardigd voor Nintendo of America. Toen de game volledig werd uitgebracht, was het een enorme flop, waardoor een overstock van ongewenste eenheden werd gedwongen en een mogelijk rampzalig verlies aan voorraadkosten.

Wanhopig om zijn talenten voor het ontwerp van spellen te bewijzen, kreeg Miyamoto de opdracht om een ​​game te ontwikkelen met behulp van de Radar Scope-engine en technologie die gemakkelijk kon worden geconverteerd van de overstock-eenheden met weinig extra kosten. Met een extreem klein budget creëerde Miyamoto Donkey Kong. De eenheden werden snel overgeschakeld naar Kong en het werd onmiddellijk een historisch succes. Dit maakte Miyamoto tot Nintendo's beste gameproducer en de dominante kracht in de arcade-speelhal.

Het eerste handheld Nintendo-spel

Toen zijn protégé Miyamoto Nintendo in het succes van de arcades neerschoot, was Gunpei Yokoi druk bezig de homevideospellenmarkt opnieuw uit te vinden. Na het spotten van een zakenman met een rekenmachine om zichzelf op een forenzentrein te vermaken, werd Yoko geïnspireerd om dezelfde rekenmachinetechnologie te gebruiken om een ​​lijn van handheld-videogames uit te vinden die bekend werd als de Nintendo Game & Watch (dit zou uiteindelijk een verafgelegen ten opzichte van de GameBoy, die later zou komen).

Deze handheld LCD-spellen hadden dezelfde weergavetechnologie als rekenmachines, alleen met grafische tekens en objecten in plaats van cijfers. Met voorbedrukte stationaire voorgronden en achtergronden, kunnen de afbeeldingen met beperkte animaties door de speler worden verplaatst via de knoppen op de controller aan weerszijden van het scherm. Het ontwerp van de bewegingsknop zou uiteindelijk evolueren naar de Emmy Award winnende D-Pad (die je misschien kent als een spelcontroller). Naarmate ze in populariteit groeiden, breiden de Game & Watch-ontwerpen uit naar dubbele schermen, vergelijkbaar met de huidige Nintendo DS.

De Game & Watch was een hit en al snel brachten veel speelgoedbedrijven hun eigen LCD-handheld-games uit. Zelfs in de Sovjet-Unie doken klonen van de Game & Watch-titels op, vooral omdat Nintendo hun producten niet mocht verkopen binnen de grenzen van de Sovjet-Unie. Ironisch genoeg zou Nintendo's populairste draagbare spel Tetris worden gemaakt door de Sovjet-computeringenieur Alexey Pajitnov.

De Super Mario Bros-spellen

Na het zien van het succes en het potentieel van een consolesysteem met verwisselbare cartridges, ontwikkelde Nintendo in 1983 haar eerste multi-cartridge spelsysteem, de 8-bit Famicom (vertaalt naar Family-computer), die games met bijna-arcadesnelheid levert met veel meer kracht en geheugen dan elke vorige console op de markt.

In het begin kwam het systeem in Japan uit met mislukte resultaten, maar raakte snel in de problemen toen Miyamoto een spel produceerde dat zijn populaire Mario Bros. naar een nieuwe stijl van multi-levelavontuur bracht: Super Mario Bros. De game was zo'n groot succes dat Nintendo snel gebundeld met het Famicom-systeem, dat de verkoop van de console aanjoeg omdat consumenten het kochten om het spel te spelen. Dit begon ook Nintendo's lange geschiedenis van het verpakken van hun populairste games samen met hun nieuwste gameconsoles.

Nintendo zag een enorme groei in de videogamemarkt in Japan, maar de Amerikaanse gamemarkt verkeerde in een rampzalige vorm. Omdat Atari op geen enkele manier kon voorkomen dat titels zonder licentie voor hun systeem werden ontworpen, de Atari 2600, werd de Amerikaanse markt letterlijk overspoeld met games van slechte kwaliteit. Dat zorgde ervoor dat de hele sector te kampen had met een slechte reputatie.

In het begin benaderde Nintendo Atari om de Famicom in de VS te distribueren, maar tijdens hun competitieve jaren had zich slecht bloed gevormd, dus Nintendo wendde zich tot Sears, die de Atari 2600 oorspronkelijk had geholpen zichzelf in de markt te vestigen. Met de slump van videogames en een voorraad onverzadigbare Atari 2600-eenheden, ging Sears ook voorbij. Tegen het einde van 1983 stortte de Amerikaanse videogamemarkt in, waardoor de meeste grote spelers failliet gingen.

De opkomst van het Nintendo Entertainment System

Ervan overtuigd dat hun systeem nog steeds een plons zou kunnen maken op de Amerikaanse markt, heeft Nintendo voorbereidingen getroffen om de Famicom in de VS zelf vrij te geven, waarbij ze speciaal letten op de mislukkingen van Atari. Omdat consumenten in de VS werden uitgeschakeld door de connotatie van een videogamesysteem, denkend aan de eerder uitgebrachte titels van lage kwaliteit, hernoemde Nintendo de Famicom als het Nintendo Entertainment System (NES) en herontworpen om er meer uit te zien als een onderdeel van een entertainmentcentrum.

Om te voorkomen dat andere bedrijven ongeautoriseerde spellen van mindere kwaliteit uitbrengen, heeft Nintendo de 10NES-lockout-chip ontwikkeld die ervoor zorgt dat games zonder licentie niet op het systeem kunnen werken. Ze ontwikkelden ook het Nintendo-kwaliteitszegel om erkende en officieel gelicentieerde games aan te duiden als een teken van kwaliteit.

In 1985 bracht de eerste test van Nintendo de NES op de markt in New York en breidde hij zich vervolgens uit naar Los Angeles, Chicago en San Francisco. Deze eerste lanceringen waren een succes en Nintendo breidde de release nationaal uit in de hele Verenigde Staten. Deze beweging heeft onmiddellijk de videogamemarkt in de Verenigde Staten opnieuw aangewakkerd en heeft meteen Nintendo tot de grootste merknaam in de branche gemaakt.

De volgende stap: Gameboy

Gedurende de jaren 80 bleef Nintendo de videogamemarkt behouden door niet alleen de zelfgekopieerde spellen van hoge kwaliteit vrij te geven, waaronder een voortdurende stroom van innovatieve titels die door Shigeru Miyamoto werden gemaakt, maar ook door van derden gemaakte titels te eisen om een ​​strikte goedkeuring door te nemen voordat een release op de NES wordt toegestaan.

Dit toonde het publieke Nintendo's streven naar kwaliteit boven kwantiteit. Terwijl hun reputatie en hun naamsbekendheid groeiden, werd Nintendo zo geïntegreerd in de hoofden van het publiek dat ze uiteindelijk hun eigen tijdschrift in 1988 publiceerden, Nintendo Power, dat is uitgegroeid tot een podcast.

In 1989 bracht Nintendo hun eerste, en belangrijkste, draagbare handheld gaming-systeem uit. De Game Boy is gemaakt door Gunpei Yokoi en heeft de markt stormenderhand veroverd. Met de Game Boy worden videogames niet langer gezien als gewoon voor kinderen, aangezien volwassenen de systemen begonnen te gebruiken om zich tijdens lange pendels op hun werk te vermaken op bussen, treinen en metro's.

The Video Game War

Een groot deel van het succes van de handheld was te danken aan Nintendo die het inpakte met het verslavende puzzelspel Tetris, plus een evenwicht tussen titels voor zowel casual als hardcore gamers, en zelfs het creëren van gamesstijlen die uniek zijn voor de syststem. De Game Boy blijft de langstlopende lijn van videogamesystemen en hun nieuwste model, de Game Boy Advance SP, speelt nog steeds alle originele klassieke games van Game Boy.

Onderdeel van Nintendo's consistente succes in het verslaan van de concurrentie was te wijten aan een aantal dubieuze deals die prijsafspraken, exclusiviteit van derden en retail favoritisme mogelijk maakten. Verschillende rechtszaken begonnen te vliegen van consumenten (prijsafspraken) en SEGA (hun grootste competitie) die Nintendo ervan beschuldigden hun console, het SEGA Master System, te dwingen zich te ontdoen van de winkelschappen via kromme deals met retailers.

De rechtbanken vonden dat Nintendo schuldig en verplicht was om een ​​groot bedrag terug te betalen aan de consumenten en exclusieve deals met derde partijen en retailers te verbreken, maar Nintendo eindigde het verlies in een nieuwe overwinning. Ze verdeelden de prijsafspraken in de vorm van duizenden $ 5 rebate cheques, dus om de nederzetting uit te oefenen moesten consumenten meer Nintendo-producten kopen.

Tegen 1990 begon de consolewedstrijd uit te monden in een complete oorlog. Met de groeiende populariteit van betaalbare pc-thuiscomputers, de introductie van 16-bits consoles, de SEGA Genesis en de TurboGrafx-16. Nintendo kon de concurrentie op een afstand houden met de release van Miyamoto's Super Mario Bros 3, de best verkochte NES-titel in de geschiedenis van het systeem, de verkoop van meer dan 18 miljoen exemplaren en extra verkopen van de NES 8-bits console.

Wetende dat dit slechts een tijdelijke oplossing was, was Nintendo al begonnen met het ontwerpen van hun eigen 16-bits systeem en in hetzelfde jaar bracht het de Super Famicon uit in Japan. Het nieuwe systeem was een monsterlijk succes en verkocht in slechts enkele uren 300.000 eenheden. Een jaar later werd de Super Famicom in de Verenigde Staten als Super Nintendo (SNES) uitgebracht, maar het debuut was lang nadat de concurrentie zich al in de markt had gevestigd. Uiteindelijk zou de SNES eindelijk weer de industrie inhalen, met SEGA Genesis in de # 2-gokautomaat.

De integratie van pc-technologie

Tegen het midden van de jaren 90 begonnen gameconsoles pc-technologie te integreren in console-ontwikkeling voor een nieuwe generatie superieure spelsystemen, met name de nieuwe, warme CD-ROM-schijven. Deze schijven kunnen meer informatie bevatten in kleine schijven, wat resulteert in superieure afbeeldingen, diepere gameplay en bredere ervaring.

Al snel begon de concurrentie disc-gebaseerde consoles vrij te geven met 64-bit technologie.Hoewel Nintendo onderzoek deed naar de mogelijkheden om hun eigen disc-gebaseerde systeem uit te brengen, hebben ze ervoor gekozen om te kiezen voor game-cartridges met de release van de Nintendo 64 (N64) in 1996.

Hoewel de N64-cartridges veel duurder waren dan CD-ROM-schijven, waren de laadtijden drastisch verminderd omdat de cartage vrijwel onmiddellijk de informatie kon leveren. Schijven hadden het systeem nodig om de laserlezer rond de schijf te plaatsen om de spelinformatie te lokaliseren en langzaam te laden. De N64 was ook de eerste thuisconsole in Nintendo's lijn met een analoge (of duimpje) stick op de controller.

De release van de N64 was een beetje vreemd. Hoewel het in Noord-Amerika buitengewoon goed verkocht, met 500.000 eenheden in de eerste vier maanden, was het de eerste Nintendo-console die een verkoudheid kreeg in Japan. Hoewel de N64 de op schijven gebaseerde console van SEGA overschreed, had de Sega Saturn, een pre-videogamepartner met Nintendo, Sony, hun eigen videogamesysteem uitgebracht, het Sony PlayStation (ook wel PSOne genoemd). Met lagere productiekosten, een lager prijskaartje en een grotere bibliotheek met spellen, verkocht de PSOne de N64 met minder dan 10 miljoen eenheden, waardoor de PSOne de winnaar werd met een neus. Voor het eerst in de geschiedenis van het bedrijf zakte het console-systeem van Nintendo naar # 2.

3D - Nintendo-consoles vóór hun tijd

In hetzelfde jaar dat de N64's in Japan werden uitgebracht, leed Nintendo nog een verlies met de Virtual Boy. Om te proberen gebruik te maken van de Virtual Reality-rage, bedacht maker Gunpei Yokoi de Virtual Boy als eerste gamesysteem om een ​​echte 3D-ervaring te leveren via sluiterglazen en een bewegend spiegelsysteem. Vanaf de lancering was de Virtual Boy geplaagd door problemen. Nintendo dwong Yokoi om het systeem snel los te laten, waardoor er veel hoeken werden gesneden. Hoewel het op de markt werd gebracht als een draagbare virtual reality-ervaring, was het er verre van en zorgt het ervoor dat veel spelers hoofdpijn krijgen. Het falen van de Virtual Boy zorgde voor een wig tussen Yokoi en Nintendo's president Hiroshi Yamauchi, omdat beiden de schuld hadden van de systeemtank.

Yokoi verbleef bij Nintendo tot 1996 om de lancering van de Game Boy Pocket te zien, een kleinere versie van Yokoi's Game Boy-systeem. Nadat de Game Boy Pocket was voltooid, overwoog de man de Thomas Edison van de videogames, verbrak zijn 30-jarige relatie met Nintendo.

Pokemon: opnieuw het succes van Nintendo herbeleven

In 1996 werd de slopende verkoop van de Game Boy hervestigd door een innovatieve nieuwe benadering van het spel. Nintendo-spelontwerper Satoshi Tajiri creëerde een nieuwe lijn spellen genaamd Pocket Monsters (ook bekend als Pokémon). Een instant-hit Pokémon stimuleerde de verkoop en werd een belangrijke franchise op zichzelf, spawnende videogames, kaartspellen, speelgoed, televisieseries en speelfilms.

Reignited met het succes van Pokémon, maar bedreigd door concurrerende draagbare systemen op de markt, heeft Nintendo in 1998 de Game Boy Color (GBC) uitgebracht. Hoewel velen de GBC als niets meer dan een ingekleurde versie van de Game Boy beschouwen, was het in feite een extreem innovatief en baanbrekend systeem. Het zorgde niet alleen voor superieure games in kleur, maar was ook het eerste draagbare systeem om achterwaarts compatibel te zijn, draadloze connectiviteit te gebruiken via infraroodsensoren en de eerste om door beweging bestuurde cartridges te gebruiken die uiteindelijk de Next-Gen-console van Nintendo zouden inspireren, de Nintendo wii.

Na Nintendo's ups en downs op zowel de console als het draagbare front, was 2001 een belangrijk jaar voor het bedrijf, toen ze twee nieuwe systemen uitbrachten die al hun bestaande tradities opwaardeerden. Op 21 maart 2001 ging de Game Boy Advance in première in Japan en op 14 september 2001, hun eerste disc-console, debuteerde de Nintendo GameCube.

Compatibiliteit met Nintendo Classic Games

Uitgebrachte slechts twee jaar na de GBC, de Game Boy Advance bracht de kwaliteit van de SNES-console in een handheld. Het laatste systeem voor het produceren van alle 2D-spellen in een klassieke stijl is ook achterwaarts compatibel met alle klassieke spellen van de originele Game Boy. De GBA biedt ook meer poorten voor klassieke Nintendo-spellen dan welk ander systeem dan ook. Spelpoorten lopen uiteen van de Nintendo Game & Watch- en NES-titels tot SNES en arcade-arcade-spellen. De GBA heeft een ander spelsysteem overleefd en is nog steeds beschikbaar vandaag.

In een tijd waarin Microsoft de Xbox en Sony lanceerde met het uitbrengen van hun tweede generatie PlayStation, de PlayStation 2, die beide leken als een all-inclusive entertainmentsysteem dat is ontworpen om games, dvd's en cd's te spelen.

Nintendo besloot de tegengestelde benadering te kiezen en de GameCube als de enige 'huidige gen'-spelconsole vrij te geven die specifiek voor videospellen was ontworpen en die tegen lagere kosten dan de concurrentie werd verkocht. Jammer genoeg viel deze aanpak niet op en liet de GameCube Nintendo naar de nummer drie plek in de consolewereld vallen, met de PlayStation 2 als # 1 en Microsoft's Xbox in # 2.

In plaats van een nederlaag toe te geven, ging Nintendo terug naar de tekentafel en begon hij plannen te ontwikkelen voor een nieuwe en unieke "Next Generation" van een thuisgamingconsole. In 2001 werd de Nintendo Revolution ontworpen met een nieuwe manier van interactie met een videogame, volledige motion control.

Op 53 mei 2002, na 53 jaar Nintendo te hebben geleid en het naar de speerpunt van de gaming-industrie te hebben geleid, verliet Hiroshi Yamauchi zijn functie als president en werd hij voorzitter van de Nintendo-raad van bestuur. Zijn opvolger, Satoru Iwata, hoofd van de afdeling Corporate Planning van Nintendo, werd genoemd als zijn opvolger en werd de eerste Nintendo Present buiten de Yamauchi-familie.

Nog steeds toonaangevend vandaag met NES Classic en Nintendo Switch

Onder het nieuwe voorzitterschap ging Nintendo op zoek naar meer out-of-the-box benaderingen van de markt, niet alleen door de kwaliteit van de spellen te verbeteren, maar ook hoe de spellen worden gespeeld. Eerst brachten ze de Nintendo DS uit in 2004, 's werelds eerste homegamesysteem met een aanraakgevoelig scherm, en de eerste Nintendo-handheld die de Game Boy-naam sinds de Nintendo Game & Watch niet meer gebruikt.

De Nintendo bracht de DS uit in een directe competitie met Sony's handheld de Sony PSP en de Nokia N-Gage. De nieuwe benadering van gameplay was een hit en dreef de DS naar de bestverkopende handheld, en zelfs het verkooprecord van de Game Boy Advance overtrof in een fractie van de tijd.

Na 5 jaar planning wordt de Nintendo Revolution hernoemd tot Nintendo Wii en verschijnt deze in Noord-Amerika op 19 november 2006, waardoor de Wii de eerste Nintendo-console is die vóór Japan in de Verenigde Staten wordt verscheept. De Wii biedt talloze innovaties dankzij de unieke bewegingsbediening, achterwaartse compatibiliteit met GameCube-schijven en de Wii Virtual Console met talloze interactieve functies, waaronder de Virtual Console van het Wii-winkelkanaal waar gamers klassieke NES-, SNES- en N64-titels en spellen kunnen kopen en downloaden. van hun vorige concurrenten zoals het SEGA Master System en Genesis, de TurboGrafx-16 en TurboGrafx-CD en de Neo Geo en Neo Geo CD. In Europa zijn ook veel Commodore 64-titels beschikbaar, plus in Japan games van het klassieke MSX-computersysteem. Al deze functies gecombineerd in een enkel systeem dat tegen lagere kosten wordt verkocht dan elke andere Next-Gen-console op de markt.

Hun houding dat de gameplay belangrijker is dan super HD grafische kwaliteit, de Wii uitverkocht in slechts enkele uren bij de lancering en bijna twee jaar later is het nog steeds moeilijk om een ​​vraag op te sporen die sneller toeneemt dan Nintendo ze kan produceren. Door het succes van de Nintendo DS en de Wii is Nintendo teruggekeerd naar de top van de consolemarkt en worden ze voorspeld als de winnaars van de console-oorlogen. Als gevolg daarvan ziet Nintendo populariteit in de Nintendo NES Classic Edition en met de release van de razend populaire Nintendo Switch is het handheldspel nog steeds sterk.

Met zijn afstamming van 117 jaar heeft Nintendo de geschiedenis van het videogamma volledig gezien en is het de enige fabrikant van consoles die consequent een systeem vrijgeeft voor elke generatie gameconsoles. Ze blijven aan de top, nu met nieuwe manieren om klassieke games aan een groot publiek te leveren.