Skip to main content

Maya Tutorial Series - De Griekse kolom uitpakken

NYSTV - Nephilim Bones and Excavating the Truth w Joe Taylor - Multi - Language (April 2025)

NYSTV - Nephilim Bones and Excavating the Truth w Joe Taylor - Multi - Language (April 2025)
Anonim

OK. Hopelijk was iedereen in staat om mee te volgen en hun kolom te laten modelleren zonder al te veel moeite.

Vanaf dit punt zullen we beginnen met het bespreken van nieuwe grond en het introduceren van UV-straling, texturing-technieken en basisverlichting om de rendering-opstelling te verbeteren die we in de vorige les hebben gecreëerd.

Toen ik in 3D begon, vond ik het UV-mappingproces een van de moeilijkste concepten om mijn hoofd rond te wikkelen. Daarom dacht ik dat het goed zou zijn om te beginnen met een vorm die zo eenvoudig is als een kolom.

Starre cilinders zijn verreweg de gemakkelijkste vorm om een ​​goede UV-lay-out voor te maken. Uiteindelijk is ons doel om een ​​tweedimensionaal beeld op het oppervlak van onze 3D-kolom te "in kaart brengen" en om dit te doen, moeten we de kolom afvlakken tot een set 2D-coördinaten.

Als u een diepere uitleg over UV-kaarten nodig hebt, gaan we hier dieper in op.

De cilinder uitpakken

Om een ​​fotografische textuur op ons model te kunnen toepassen, moeten we het model afvlakken tot een set UV-coördinaten. Maya's UV-gereedschappen staan ​​in de polygoonplank onder de menu'sMaak UV's enUV's bewerken.

Als u het menu Creëer UVs opent, ziet u dat er vier hoofdtypen UV-kaarten zijn die Maya automatisch kan maken: vlakke kaarten, cilindrisch, bolvormig en automatisch.

In het geval van onze kolom gebruiken we de cilindrische kaarttool (om voor de hand liggende redenen.

Selecteer het cilindrische gedeelte van uw kolom en ga naarMaak UV's> Cilindrische kaart om een ​​kaart voor uw model te maken. Niets zal zichtbaar veranderen op het model zelf, maar de manipulator zou moeten verschijnen.

Standaard wijst de cilindrische kaarttool slechts de helft van de cilinder toe, zodat beide zijden van de cilinder in onze UV-ruimte passen. We moeten snel iets veranderen.

In het midden van de cilinder moeten er twee rode hendels op de UV-manipulator zitten. Deze handvatten bepalen hoeveel van de cilinderomtrek in 1: 1 UV-ruimte past. Klik op een van de rode handvatten en sleep het weg van het lichtblauwe vierkant totdat de twee rode manipulators bij elkaar komen.

Als u wilt zien hoe uw UV-kaart eruit ziet, gaat u naarVenster> UV-textuureditor en selecteer de cilinder.