Skip to main content

Een eenvoudige 8-frames geanimeerde loopcyclus maken

Animatie Showreel FilmFactory (Mei 2024)

Animatie Showreel FilmFactory (Mei 2024)
Anonim

Het is een van de belangrijkste leerconcepten in animatie - en ook een van de technisch meest ingewikkelde omdat het zoveel aandacht vereist voor de beweging van tegenovergestelde ledematen.

Hoe moeilijk het ook is, als je een loopcyclus leert beheersen, kun je bijna alles animeren. Er zijn veel soorten loopcycli en je kunt de beweging aanpassen aan je personage of zijn / haar gemoedstoestand; je kunt bouncywandelingen maken, schuifelende wandelingen, losse slouches. Maar de eerste en eenvoudigste is de standaard rechtop lopen, gezien vanaf de zijkant - en dat is wat we hieronder in vereenvoudigde vorm gaan aanvallen.

01 van 09

Over Walk Cycles

Je kunt de cyclus van een volledige stap in 8 frames bekijken, zoals blijkt uit de Preston Blair-loopcyclus, een van de meest voorkomende referentiebeelden in cartoonanimatie. Veel Preston Blair-voorbeelden zijn geweldige leerreferenties en we raden u aan om die afbeelding op te slaan en deze gedurende de hele les als referentie te gebruiken.

Lees hieronder verder

02 van 09

Startpunt

Voor uw eerste loopcyclus is het het beste om een ​​stokfiguur te proberen. Het is sowieso een goede oefening, want een geweldige manier om je animaties te bouwen is om te beginnen met het tekenen van stokfiguren om de beweging naar beneden te halen voordat je echte stevige vormen bovenop die stokfiguren bouwt; het kan u veel tijd en veel correcties besparen, omdat het veel gemakkelijker is om tijdlijnen en moeilijke bewegingsproblemen uit te werken in stokcijfers dan in gedetailleerde vormen.

Stel om te beginnen een scène op met een grondlijn, want we willen niet dat onze stickman in de lege ruimte loopt. Bouw vervolgens uw stokfiguurtje (u kunt het uit de losse hand tekenen of de gereedschappen Lijn en Ovaal gebruiken, we hebben een combinatie van beide gedaan), verwijzend naar de eerste houding in de Preston Blair-cyclus om zijn ledematen te positioneren.

Om wat moeite te besparen bij het hertekenen van dingen, gaan we een hoek snijden die we niet zouden kunnen doen als we dit met de hand deden met behulp van papier, potloden, verf en cels: we gaan het lichaam dupliceren en over verschillende frames, dus bouw je stick-man op verschillende lagen. Ik legde mijn hoofd en lichaam op één laag, mijn armen op een andere laag en mijn benen op een derde laag.

Een veel voorkomende truc in animatie is om de ledematen aan de "verre" kant van het lichaam een ​​iets donkerdere kleur te geven, zodat je ze kunt onderscheiden, vooral in gevallen zoals deze met een eenvoudige vorm, en zodat de schaduw ze doet lijken om terug te wijken in de verte.

Lees hieronder verder

03 van 09

Sequentiële frames rangschikken in een bewegingsweg

Als je klaar bent met het tekenen van je stick-man, kopieer je het keyframe voor het lichaam / hoofd en plak je het over de volgende zeven frames.

Vervolgens ga je ui-villen inschakelen, zodat je kunt zien waar je frames verwijzen naar elkaar, en je dubbele lichamen uitlichten over de keyframes, zodat ze lijken te bewegen in een op-en-neergaande golf , waarbij het bewegingspad wordt gevolgd door de stippellijn in het voorbeeld van Preston-Blair.

De reden hiervoor is dat wanneer we - of welke wezens dan ook - lopen, we niet precies op een rechte weg reizen. Terwijl onze benen buigen en strekken, en onze voeten zich uitstrekken, afvlakken en van de grond af duwen, zullen we naar boven worden gedreven om weer weg te zakken. Tijdens het lopen zijn we nooit exact dezelfde hoogte als we in een rustende positie zouden kunnen zijn, behalve dan in een enkel moment van beweging als we door dat bepaalde vlak van ruimte gaan.

04 van 09

De benen animeren

Nu gaan we door met het toevoegen van ledematen aan ons lichaam. Een ding dat een loopcyclus zo moeilijk maakt, is dat het moeilijker is om keyframes te selecteren, vooral in een vereenvoudigde 8-frames cyclus; bijna alle frames zijn sleutels en u kunt halve afstanden tussen belangrijke punten niet interpoleren. Veel ervan is slechts een kwestie van inschatten en bekendheid met de manier waarop de vorm beweegt tijdens een wandeling.

We hebben mijn vierde frame gekozen om mee te beginnen, omdat het anders genoeg is dan mijn eerste frame om een ​​goed vooruitgangspunt te zijn, maar niet zo geavanceerd dat ik niet de twee er tussen in kan inschatten om te schatten hoe ver elk segment van de ledemaat is moet zijn verplaatst tussen eerste en tweede, en derde en vierde.

Met behulp van de Preston-Blair-demonstratie als referentie, en op mijn vierde frame (Benenlaag) trok ik mijn benen - met het ondersteunende been bijna volledig recht, en het reizende been iets hoger. Ik heb het ondersteunende been niet helemaal rechtgetrokken, hoewel sommigen er voor kiezen; dit is gewoon een persoonlijke voorkeur, want ik weet het niet, maar ik kan mijn been niet helemaal in een rechte zuiger uitsteken tijdens het lopen zonder mijn knieën behoorlijk pijnlijk op te sluiten. Voor overdreven marsen en andere flamboyante loopcycli kan het benadrukken van een gestrekte poot echter bijdragen aan het effect.

Lees hieronder verder

05 van 09

De benen animeren II

Met die twee frames getekend, zou je in staat moeten zijn om de benen eenvoudig aan je tweede en derde frame toe te voegen. Het tweede frame is waar het voorwaartse drukbeen begint te buigen om het gewicht te vangen dat wordt overgebracht van het achterbeen terwijl het achterbeen van de grond af duwt, en het gehele lichaam dipt naar het laagste punt - wat betekent dat om het evenwicht te bewaren en houd het frame stabiel rond het zwaartepunt, het naar achteren buigende been moet meer buigen en komt ook iets verder naar beneden.

Het denken aan balans is een goede manier om met het oog te beoordelen of je figuur er goed uitziet in zijn huidige bewegingskader; als het erop lijkt dat het die positie geen seconde kan vasthouden op het momentum dat in de scène is afgebeeld, dan is er waarschijnlijk iets mis mee.

In het derde frame verschuift de balans een beetje - het voorwaartse been richt wat meer en kan dus meer gewicht ondersteunen, terwijl het achterwaartse been van de grond begint te stijgen en naar voren komt. Hier kunt u de tweede en vierde frames gebruiken om u te helpen bij het schatten van die positie, door te kijken naar halverwege punten tussen de knieën, de verbinding van de bovenbenen, de hielen van de voeten.

Een ding dat je wilt onthouden, is dat de knieën, enz. Niet op dezelfde hoogte zijn voor elk frame, omdat het lichaam op en neer dompelt en de benen buigen.

06 van 09

De benen animeren III

Als je die eerste vier uit de weg hebt, zou het goed zijn om de volgende vier te doen, terwijl de rechtopstaande stap in een milde voorwaartse richting verandert om de volgende stap te doen; gebruik de Preston-Blair-referentie voor de vierde en achtste frames en gebruik vervolgens uw eigen ogen en redenering om de frames ertussen uit te werken. Je eindresultaat zal eruit zien als een weergave van de evolutie van de mens, maar het zou een volledige stap moeten zijn.

Een ding dat je moet onthouden over dit soort beweging, is dat je nooit echt in rechte lijnen moet denken. Als je de manier ziet waarop de benen bewegen, scharen ze niet heen en weer op verticale bewegingspaden; ze roteren aan de gewrichten. Bijna alle beweging van een tweevoetige figuur, zelfs als deze er verticaal uitziet, vindt feitelijk plaats op een boog. Kijk hoe het achterbeen tussen twee en drie frames optilt; het glijdt niet diagonaal door de lucht in een rechte lijn. In plaats daarvan draait het vanuit de heup, terwijl de knie een onzichtbare bewegingsboog in de lucht volgt. Probeer uw been op de knie te buigen en het vervolgens op te tillen uit de heup en het pad van beweging van uw knie met uw oog te volgen; het zal een curve vormen in plaats van een rechte lijn.

Je kunt het duidelijker zien als je je onderarm recht voor je gezicht brengt, met je handpalm naar binnen en plat; "hak" je hand opzij zonder hem te draaien, beweeg je onderarm naar de elleboog en de bewegingsboog die je vingertoppen volgen zal gemakkelijk te volgen zijn.

Lees hieronder verder

07 van 09

Beweging aanpassen om de paslengte te weerspiegelen

Voordat we de armen toevoegen, maken we een paar aanpassingen aan de positionering van elk frame. Als je je tijdlijn scrubt en je animatie bekijkt, lijkt je stick-man misschien een beetje te glijden, waardoor er te veel afstand wordt afgelegd voor de afgebeelde stapsgewijze cyclus. Laten we alles samenvoegen, zodat de beweging accuraat is.

Voor een enkele stap moet je slechts één paslengte in afstand afleggen. Je kunt een eenvoudige maat van de paslengte nemen door een lijn op een nieuwe laag te tekenen tussen de hiel van de voorwaartse voet en de hiel van de achterwaartse voet op het punt waar ze het verst uit elkaar liggen; Ik heb twee paslengte weergegeven, omdat de stap halverwege begint, waarbij de extensie het grootst is. De volledige acht frames verplaatsen het lichaam van de figuur echter slechts over een paslengte.

De gemakkelijkste manier om ze correct uit te lijnen, is door de voeten te gebruiken. Voor de eerste vier frames blijft de voorwaartse voet op dezelfde plek staan, ook als het lichaam naar voren beweegt. Je kunt de hielen oplijnen - en terwijl de bocht begint te buigen, lijn je de tenen omhoog zodat het opgeheven been beweegt en het lichaam naar voren beweegt, maar dat steunpunt blijft stabiel.

Op het vijfde frame, wanneer het bewegende been de grond raakt terwijl het basisbeen contact maakt, kunt u van voet veranderen en een tegenoverliggende voet op uw vorm opstellen. Kortom, je moet altijd de voet op de grond gebruiken als referentiepunt om ervoor te zorgen dat je frames goed overlappen en dat je figuur de juiste afstand aflegt.

08 van 09

De wapens animeren

Nu zou je dezelfde principes moeten gebruiken om terug te gaan naar je Arms-laag en die ledematen in te vullen. Ze werken op dezelfde manier, maar de beweging is niet zo ingewikkeld; ze buigen niet zo veel omdat ze niet voldoen aan weerstand in de vorm van de grond om te zorgen dat pezen verschuiven en trekken. Meestal zwaaien de armen van de schouders, en de positie van hen is aan jou; Ik koos voor wat ik 'drukke armen' of 'armen van wandelaars' noem, omdat de constant gebogen armen er uitzien als iemand met haast of anders een speedwalker die vaart bouwt.

Een ding dat je misschien opmerkt in een loopcyclus is dat de armen en benen altijd in tegenovergestelde posities staan; als het linkerbeen naar voren is, is de linkerarm terug. Als het rechterbeen terug is, staat de rechterarm naar voren. Dit heeft ook betrekking op het evenwicht en de verdeling van het gewicht; je lichaam speelt natuurlijk je ledematen tegen het lijf, zodat je gewicht constant gelijkmatig stroomt om je in balans te houden. Je kunt proberen te lopen met je armen en benen in een zelfs synchroniciteit bewegend, maar je zou een beetje ongemakkelijk zijn en merkt dat je jezelf stijf beweegt - en mogelijk naar één kant leunt.

Lees hieronder verder

09 van 09

Voltooid resultaat

Wanneer je deze acht frames hebt voltooid, ziet je animatie er ongeveer zo uit. Natuurlijk lijkt het een beetje raar, halverwege de pas af te sluiten en terug te trekken - maar dat, daar, is een enkele stap. Het is echter geen volledige loopcyclus; het is maar de helft van een loopcyclus, een enkele stap. Voor een volledige cyclus heb je twee stappen nodig - 15 frames, omdat je eerste en laatste frames hetzelfde zijn (dus het gebruik van "cyclus") en je hebt dus geen zestiende nodig. Je 15e frame zou direct naar je toe stromen om als eerste de cyclus opnieuw te beginnen, naadloos.