Clash Royale is een geweldig spel. Het is mijn nummer één kanshebber voor de game van het jaar 2016 en het heeft veel van mijn tijd gedronken … om nog maar te zwijgen over geld, hoewel ik betwijfel of het pay-to-win is. Er is geen reden waarom het niet de volgende mobiele game van een miljard dollar kan zijn, toch? Welnu, ik denk dat er drie redenen zijn waarom de game op de lange termijn worstelt met de meest toegewijde spelers.
01 van 03Wat als gevorderde spelers verliefd worden op de vereenvoudigde strategie van het spel?

Het mooie van Clash Royale is dat de strategie ervan zo eenvoudig is om erin te komen, terwijl je een eenheid plaatst, en dan gedraagt het zich als een geheel zonder er zelf controle over te hebben. Maar dat leidt tot een aantal problemen die een probleem kunnen zijn om mee om te gaan.
Bijvoorbeeld, op dit moment kan een draak naar de stad gaan op een bomentoren, maar als er een horde speerkevers langs valt, kunnen ze de draak beschadigen, ondanks dat ze een eendagsvlieg zijn voor de draak. Toch blijft de draak achter de toren aan gaan terwijl deze voor de hand liggende bedreiging die snel kan worden geëlimineerd, precies daar zit. Als de speler een soort controle heeft over wat de eenheid aanvalt in de meeste real-time strategiespellen, dan kunnen ze gemakkelijk de situaties vermijden waarin een verdediger de regels kan gebruiken van wat bekend staat als 'pulling aggro' op eenheden.
Om eerlijk te zijn, bestaan deze regels voor beide spelers. Maar het is frustrerend wanneer de overwinning soms niet komt van een superieure strategie en planning, maar van het weten hoe je factoren uit de controle van de speler kunt benutten. En zelfs enkele regels voor aggro kunnen een beetje verbijsterend zijn - waarom draait een laadeenheid achteruit of loopt hij een lange weg naar gevaren? Of, als een zwijnrijder naar een bijna dode toren rent, waarom keren ze zich terug om een minder kritieke bomentoren aan te vallen? Dit soort tekortkomingen met de aggro-regels kunnen erg grating worden voor de spelers voor de lange termijn die deze spellen bevolken. Een rare situatie met het trekken van aggro kan het verschil zijn tussen winst, verlies of gelijkspel.
Wat er kan gebeuren is dat spelers na verloop van tijd moe worden van de eenvoud van de game en zich aangetrokken voelen tot games die erin slagen de mobielvriendelijkheid van de mobiele multiplayer van Clash Royale te combineren met misschien net genoeg geavanceerdere tactieken die spelers op lange termijn houden gelukkig. Denk je dat dit moeilijk zou zijn om af te maken? Alle reuzen moeten vallen. Immers, Hay Day is waarschijnlijk een grotere geldmaker dan FarmVille nu is. Contest of Champions van Kabam heeft Injustice en Mortal Kombat X overgenomen in de best scorende hitlijsten, ondanks het feit dat ze een vergelijkbare gameplay gebruiken. Marvel-licenties kunnen hier iets mee te maken hebben, maar er is ook slim geld verdienen in het spel. Denk niet dat Supercell niet achterhaald kon worden.
02 van 03Wat als Supercell de game niet in een eSport kan veranderen?

Met een eSport bedoel ik nu een game met een goede concurrentiepositie onder high-level spelers en een spel dat kijkers leuk vinden. Het eerste officiële toernooi voor het spel trok solide cijfers, maar er waren klachten over de kwaliteit van de uitzending. En Supercell zelf zei dat dit net zo goed een proefrit was als wat dan ook. Maar dit is een onbekend terrein voor Supercell in de toekomst. De game heeft het vrij goed gedaan vanwege zijn competitieve karakter in het begin, maar wat houdt het spel en zijn community in de toekomst in stand? Kan Supercell het competitieve en eSports-aspect van het spel koesteren?
Het is een nieuw gebied van expertise, en een waar ze moeten kijken naar Riot en Valve, respectievelijk ontwikkelaars van League of Legends en Dota 2, om te zien hoe ze hun gemeenschappen en evenementen ontwikkelen en cultiveren. Valve deed het zo goed met Dota 2 dat de spelers speciaal betaalden om de prijzenpot van het spel te verhogen door de aankoop van The Compendium. Supercell heeft al een start in community management met hun hit games, maar is er een eSport aan het opbouwen? De jury is van plan of ze erin slagen om daarmee te slagen. En als ze er niet in slagen om het spel als een competitief evenement te laten slagen, is dat alleen maar ruimte voor iemand anders om binnen te komen en hun onweer te stelen.
03 of 03Wat als Supercell de updates niet kan laten komen?

Dit lijkt misschien een dwaze zorg omdat Supercell erin is geslaagd om 3 langverwachte, langlopende spellen op rij te maken met Clash of Clans, Hay Day en Boom Beach. Maar er zijn unieke problemen die gepaard gaan met een PvP real-time multiplayer-spel zoals dit. Kunnen ze nieuwe kaarten aan het spel toevoegen om spelers geïnteresseerd te houden en nieuwe toevoegingen in balans te houden? Kunnen ze het spel aanpassen om spelers te laten denken dat de wedstrijden eerlijk zijn, terwijl ze ook hun "offense first" -strategie behouden? Het is niet dat iemand hier ernstige twijfels over zou hebben, maar een spel zoals dit kan voor elke verandering vluchtig zijn, en Supercell doet hier iets heel anders dan met andere titels die ze hebben gedaan. Wat gebeurt er als het spel muf wordt? Of als de aanvalsfilosofie vervreemdende spelers beëindigt? Kan dit ertoe leiden dat de game langzamer vervalt in irrelevantie? Of zal iemand anders met een filosofie die meer aanspreekt op spelers slagen?
Deze redenen kunnen allemaal lange schoten zijn, maar het zijn zorgen.
Om eerlijk te zijn, ik heb er alle vertrouwen in dat Supercell alles kan doen om Clash Royale relevant, leuk en interessant te houden. Wedden tegen hen lijkt een dwaze gok. Maar er zijn delen van Clash Royale die nieuw zijn voor het bedrijf, en de mensen die veel tijd en geld in dit spel stoppen, kunnen kieskeurig zijn over hoe het speelt.En als ze na verloop van tijd ontevreden worden, kan Clash Royale een kortere houdbaarheid hebben dan hun andere groenblijvende hits.




