Hebben we het concept van episodisch gamen volledig omarmd? Terwijl Telltale Games blijft golven als een van de meest vooruitstrevende en belangrijke studio's in modern gamen, is er iemand die echt in hun voetsporen treedt? Kunnen ze?
Toen Square-Enix aankondigde dat "Hitman" semi-episodisch zou zijn en een deel van het spel zou uitbrengen op een specifieke datum met hoofdstukken die de komende weken zouden verschijnen, verloren mensen hun geest en de wedstrijd was vertraagd vanaf dit kwartaal. Sierra's "King's Quest" had een goed ontvangen eerste hoofdstuk, maar nu wachten we gretig af of het werkt. En dan is er 'Life is Strange' van Square-Enix en Dontnod's, een uniek avontuur dat enkele opmerkelijke hoogtepunten heeft gehad, maar eindigt op een teleurstellend laag punt met zijn zojuist uitgebrachte laatste hoofdstuk.
Ondertussen blijft Telltale naar voren schuiven en geeft hij "Minecraft: Story Mode" vrij (betwistbaar de eerste misstap) tijdens het sluiten van de boeken over "Tales From the Borderlands" deze maand en "Game of Thrones" volgende maand.
"Tales" zit terecht in het gesprek voor de 2015 Game of the Year, vooral na een laatste hoofdstuk dat staat voor de beste afleveringen ooit geproduceerd door Telltale (inclusief de beste van "The Walking Dead", nog steeds hun topreeks in veel manieren). En ik heb hoge verwachtingen voor de conclusie van "Game of Thrones" volgende maand. Hoewel "Tales From the Borderlands" op een manier is geëindigd waardoor ik denk dat het heel moeilijk zal zijn om te toppen.
Waarom is 'Vault of the Traveller', het vijfde en laatste hoofdstuk van 'Tales From the Borderlands', zo effectief? Schaal. De schrijvers van deze serie hebben een manier gevonden om de menselijke (en robot) verhalen in essentie samen te voegen met iets veel groters dan hen op een manier die herinnert aan het laatste hoofdstuk van 'De heer der ringen: terugkeer van de koning' (en dit ding heeft bijna net zoveel eindes, hoewel ze allemaal voldoening schenken).
Hoewel mijn 'Tales'-ervaring anders is dan de jouwe - dat is de haak van een Telltale-spel - eindigen de meeste mensen in hetzelfde algemene verhaal, met een team bondgenoten die vechten, niet alleen voor de schat, maar ook voor elkaar. Veel van de vragen van 'Tales' worden beantwoord - die Fiona en Rhys gevangengenomen hebben, in de eerste plaats een primaire, wat in de kluis is, wat de rol van Gortys is, etc. - maar wat opmerkelijk is aan 'Traveler' is de emotionele impact ervan .
Er zijn onverwachte helden en verrassende offers, geleid door keuzes die je in de loop van het spel hebt gemaakt. Dit is fantastisch schrijven, een van de beste in elk spel in 2015, en het eindigt zo mooi dat ik niet kan wachten tot deze personages terugkeren in een (ik hoop) onvermijdelijk tweede seizoen.
Als opgewonden het juiste woord is om te beschrijven hoe ik me voelde aan het einde van 'Tales From the Borderlands', beschrijft het tegenovergestelde daarvan mijn laatste momenten met 'Life is Strange', een echt vreemde game die we de afgelopen tijd hebben gespeeld 2015. Als je de andere vier hoofdstukken hebt gespeeld, weet je dat de laatste eindigde op een cliffhanger waarbij Max werd ontvoerd en Chloe werd neergeschoten.
Het laatste hoofdstuk begint met het feit dat Max gegijzeld en gemarteld wordt in een opmerkelijk uitgebreid stuk waarin je weinig tot geen controle hebt. Er zijn lange stukken waarin je moet luisteren naar een psychopaat die tot nu toe niet echt een karakter heeft gehad, en je krijgt slechts kleine keuzes om het gesprek te begeleiden. Het is verhalend frustrerend (en er is een aantal vreselijke stemwerkzaamheden om op te starten).
Keuze voelt alsof het niet alleen is verwijderd uit deze openingsact, maar ook uit het grootste deel van het einde van 'Life is Strange', dat vreemder en vreemder wordt en waarover ik vaak het gevoel had dat ik gewoon een filmpje naar voren dreef. "Life is Strange" had een glimp van schittering, meestal in de minst verhalende momenten van karakter, maar het eindigt met een weergave van wat Telltale goed doet en deze game niet. Om episodisch gamen te laten werken, moeten we het auteurschap voelen. We moeten niet alleen de afleveringen bekijken, maar ze ook schrijven.