Skip to main content

Sculpt Wood in ZBrush - Environment Art Series

Desk Sculpture 2 (Juni- 2026)

Desk Sculpture 2 (Juni- 2026)
Anonim

In het eerste hoofdstuk van onze milieuseries hebben we gekeken naar het creëren van een basismaas voor een eenvoudige houten balk (vergelijkbaar met wat je zou zien in de houtskeletbouw).

We hebben het proces van het opzetten van het actief voor beeldhouwen in ZBrush doorlopen en de randen van het model verweerd om realisme toe te voegen en het te helpen het licht beter te vangen.

In deze sectie gaan we kijken naar oppervlaktekorrel en vervolgens de sculpt afronden met enkele hoogfrequente details:

Surface Grain

1. Goed, nu we de randen hebben verweerd, ziet onze beeldhouwen er al beter uit, maar we moeten wat oppervlakdetail aanbrengen.

Ik vermijd graag de meeste superfijne, hoogfrequente details, want vanaf de afstand die dit actief zal worden gezien, wordt het gewoon ruis of gaan er verloren in de textuurcompressie.

We willen ons concentreren op het tevoorschijn brengen van enkele grotere graanvormen die goed van op een afstand zullen lezen, enkele hoogtepunten zullen opvangen en het stuk een soort gerief en persoonlijkheid zullen geven.

Er zijn een paar manieren om dit aan te pakken - de eerste stap is natuurlijk om een ​​korrelstijl te kiezen en een aantal beslissingen te nemen over hoe versleten je wilt dat het oppervlak van het model is. U wilt ook bepalen of u vooraf gemaakte alfastempels gebruikt of alles met de hand beeldt.

2. Voor realistische stukken gebruik ik graag een combinatie van alfa-stempels en handbeeldhouwen.

Het gebruik van een sterk gewijzigde alpha op basis van echte houtnerf zal het stuk wat realisme geven dat vervolgens met de hand kan worden aangepast voor een persoonlijker resultaat.

In dit geval ga ik echter voor een gestileerde look die lijkt op de handgeschilderde stijl die je in een Blizzard-titel zou zien, dus we zullen het grootste deel van het beeldhouwen met de hand doen.

Zbrush heeft heel veel goede kwasten, maar soms moet je aangepaste hulpmiddelen gebruiken om het gewenste resultaat te krijgen. Voor al mijn crack en grain werk gebruik ik graag een aangepaste versie van de clay brush die is gemaakt door xxnamexx, oftewel "Orb" omdat hij beter bekend is op het internet.

Je kunt het Orb_cracks-penseel hier downloaden of (nog beter) zijn video bekijken om er zelf een te maken.

3. OK. Laad de barstjes op of zoek een alternatief naar keuze.

Ik heb gemerkt dat de Lazythm-functie van Zbrush ongelooflijk nuttig is voor het beeldhouwen van graan, dus ga naar het slagmenu → zet lazymouse aan → en gebruik iets dat relatief dicht bij de volgende instellingen staat.

  • Lazycurve: 0,25
  • Lazysmooth: 8
  • Straal: 30 - 40

detaillering

Oké, de laatste stap is om een ​​paar kleinere details toe te voegen om wat afwerking aan het item toe te voegen. We moeten wat kleinere korreldetails toevoegen en dan enige aandacht aan de uiteinden van de balk geven.

De kleinere graanslagen kunnen worden gebeeldhouwd met de Orb-borstel, maar zorg ervoor dat de radius enigszins wordt verminderd en verminder ook de lazymouse-afvlakkingsradius tot ongeveer 15 zodat u kortere slagen kunt registreren.

Als een alternatief hiervoor, zal ik af en toe een aangepaste korrelstructuur gebruiken die ik met de hand in Photoshop heb geschilderd om dingen te versnellen en een visueel contrast te bieden met de stijl die de Orb-borstel geeft.

Afhankelijk van de look waar ik voor ga, pluk ik soms lichtjes over het hele oppervlak met de trimdynamische borstel die op een zeer lage z-intensiteit is ingesteld om een ​​deel van het detail af te zwakken en het hout een beetje meer gepolijst te geven kijken. Dit is volledig optioneel - doe wat goed voelt voor uw specifieke stuk!

Voor de uiteinden van de balk:

Ik hou ervan om de uiteinden van de balk behoorlijk ruw te maken. Afhankelijk van de look die je target, kun je elke combinatie van trimdynamiek, opbouw van klei, hamersnel of de Orb-borstel van tevoren gebruiken.

Voor mijn stuk heb ik een op maat gemaakte "slash" -borstel gebruikt om de balk een gebarsten en versplinterd uiterlijk te geven.

En daar ga je!

Dat is ongeveer zover als nodig is om te gaan beeldhouwen! Zulke stukjes hoeven niet ultra-gedetailleerd te zijn, omdat ze maar een beperkte textuurruimte hebben en waarschijnlijk van een afstand in de game-engine worden bekeken.

In het tweede deel van deze serie zullen we een aantal methoden bekijken voor het "bakken" van onze hoogpolige sculptuur tot een game-ready item met lage resolutie.

Zoals altijd, bedankt voor het lezen!