Goede milieukunst besteedt veel aandacht aan details. Het is relatief eenvoudig om een snelle foto-geproduceerde textuur op een voorwerp te slaan en het klaar te noemen, maar het gebruik van deze methode levert zelden een bevredigend resultaat op.
Professionele productieworkflows maken niet altijd een praktische detaillering van elk oppervlak in een afbeelding of frame mogelijk. Een beetje werk kan een lange weg gaan, en naarmate meer poly-tot-laag-beeldhouwwerk pijpleidingen meer en gestroomlijnder worden, is het gebruik van software zoals Zbrush en Mudbox in productie-instellingen langzaam maar zeker de norm geworden.
Weten hoe op efficiënte wijze verschillende stukken hout (balken, planken, panelen, enz.) Kunnen worden gebeeldhouwd, is enorm belangrijk in de game-art omdat ze een van de meest voorkomende accenten zijn die bij het ontwerpen van omgevingen worden gebruikt.
Laten we eens kijken hoe we een eenvoudige houten balk in Zbrush kunnen benaderen, van basemesh tot penselen, texturen en detaillering.
Basemesh

Voor een houten stuk als waar we aan werken, zou de basemesh zo simpel moeten zijn als een langwerpige kubus met even (vierkante) onderverdelingen. Het is belangrijk om na te denken over hoe uw basemesh zal worden onderverdeeld in Zbush, zodat er geen verrassingen (zoals onvoldoende resolutie) zijn wanneer u gaat beeldhouwen of detailleren.
Volg deze stappen om de basemesh te maken:
- Maak een kubus zonder onderverdelingen. Schaal het op de x-as totdat je een rechthoekige vorm hebt die geschikt is voor een zware houten balk.
- Dupliceer de kubus. Een van deze is de low-poly kooi waar we onze texture / normale kaarten op zullen bakken en één is de high-poly mesh waar we op gaan modelleren. Hernoem ze dienovereenkomstig (zoiets als wood_LP en wood_HP zal werken).We hebben de low-poly mesh pas veel later nodig in het proces, dus verberg het of plaats het op een onzichtbare laag.
- Stel ons hoogpolige gaas in voor beeldhouwen. Gebruik het gereedschap Randloop invoegen om resolutie in de hoogte, breedte en lengte toe te voegen. Het aantal onderverdelingen dat u wilt toevoegen, is afhankelijk van de vorm van uw mesh, maar we hebben twee randlussen toegevoegd op de breedte en hoogte en twintig randlussen over de lengte. Zoals je op de bovenstaande foto kunt zien, zijn onze gezichten ongeveer vierkant van vorm, dit is waar je op moet letten.
- Dat is het voor de basemesh! Sla je scène op, selecteer de kubus en ga naar Bestand → Selectie exporteren → en exporteer de kubus als een .obj-bestand. Als .obj niet als optie wordt weergegeven, moet u de plug-in opnieuw laden.
Lees hieronder verder
Weer de randen
- Importeer je kubus in Zbrush. Met een organische sculptuur zou je willen beginnen met beeldhouwen met een lage resolutie, en alleen onderverdelen als je het silhouet zo ver mogelijk op je huidige niveau hebt geduwd.Ga naar het geometrie-menu en onderverdeelt een paar keer. Om te voorkomen dat uw mesh "zacht" wordt, voert u uw eerste twee onderverdelingen uit met de smooth modifier uitgeschakeld. Dit zal je harde randen behouden.
- Voeg wat verwering toe aan de randen van de kubus om wat visuele interesse toe te voegen.Geen enkel stuk hout ter wereld heeft perfect scherpe randen. Als je afbeeldingen van houten balken bekijkt (met name in de architectuur met houten frames), zijn er meestal kerven, deuken en zelfs hele stukken langs de randen verdwenen.Bij het maken van beelden voor game-art is overdrijving bijna altijd beter dan terughoudendheid. De meeste houten balken in de echte wereld hebben over de gehele lengte geen zichtbare verwering, maar ik vind het leuk om eroverheen te gaan. Een kleine schuine rand toevoegen aan de hele rand zorgt voor een betere normale kaart en helpt de troef om het licht beter in het spel te vangen.
- Gebruik het Trim Dynamic Brush met de z-intensiteit op 30-40 en gooi de randen van de kubus naar wens.Zorg ervoor dat u verschillende radiusafmetingen op uw penseel gebruikt, zodat het oppervlak niet te uniform wordt. Houd sommige secties scherp - je wilt niet dat je balk "te zacht" is, zoals een stuk klei.




