De eerste videogame die ik ooit speelde, was Pong. Een klein computerpixel stuiterde tussen twee peddels bestaande uit een paar meer pixels. Je zou die peddels op en neer kunnen glijden. De game zag er niet veel uit, maar het was erg leuk.
Videospellen zien er veel beter uit dan in de jaren zeventig. En dat is geweldig, want er zijn niet zoveel games die je kunt maken over een enkele pixel die over een zwart scherm glijden. Maar terwijl we wachten op Nintendo's volgende console, The NX, duiken er opnieuw vragen op over de vraag of het de meest geavanceerde console-graphics zal bereiken of dat, zoals de Wii en Wii U, de console een stapje achterop zal blijven. En nogmaals, ik denk er aan hoe dwaas de jacht naar supergraphics is. Ik moet vragen: zijn games in de realiteit verzanden?
De geschiedenis van de werkelijkheid
De zoektocht naar een betere afspiegeling van de werkelijkheid is al decennialang bij ons. In films maakte silents plaats voor geluid, zwart-wit maakte plaats voor kleur. Schermen werden breder om onze perifere visie te vullen. Films waagden zich vaak in 3D, met wisselend succes, en probeerden altijd een perfect beeld van de werkelijkheid te bereiken.
Videogames hebben ook gewerkt aan hun realiteit. Van eenvoudige monochrome weergaven van pixels, games met toegevoegde kleur, scrollende achtergronden en 3D-omgevingen. Met elke technologische sprong hebben we hogere framesnelheden, meer gedetailleerde texturen en vloeiendere animaties gezien. De 3DS bracht brillenvrije 3D naar gaming en we zijn net een nieuw tijdperk van VR ingegaan.
In sommige opzichten is dit allemaal goed. De kracht van moderne consoles biedt gameontwerpers de mogelijkheid om opwindende scènes met enorme menigten te creëren die moeiteloos door enorme, gedetailleerde en gedetailleerde werelden bewegen. Maar de grafische processors die dat mogelijk maken, moedigen gameontwerpers ook aan om steeds verder te streven naar iets dat 'echt' lijkt. En soms creëert die hyperrealiteit net zo weinig een geloofwaardige wereld als een nogal saaie wereld.
The Unreality of Reality
Ik herinner me nog steeds dat ik een beetje speelde Call of Duty Black Ops op de Xbox 360 tijdens een persevenement. Omdat ik in die tijd voornamelijk Wii-games speelde, was ik echt verblind door de beelden. De weerspiegelingen in het water, de overtuigende fysica van explosies, de kippen die rondliepen, waren allemaal verbazingwekkende voorbeelden van hoe ver de technologie games heeft gebracht.
En toch vond ik het uiterlijk niet echt leuk. Het was te knapperig, te glanzend, te glad; oorlog moet er niet zo schoon uitzien. In zekere zin heeft de poging tot perfecte real-world grafische getrouwheid er voor gezorgd dat alles vals aanvoelde.
Een foto kan je een vrouw tonen die op een heuvel staat, maar voor mij heeft geen enkele foto ooit voelde zo echt als Monet's Woman With a Parasol. Het schilderij zou niet voor de realiteit worden aangezien, maar ik kan de zon voelen, ik kan de wind voelen, ik kan het gras voelen waaien. Het is de realiteit van de verbeelding.
Het kopiëren van de realiteit voelt soms onwerkelijk. Het team dat Ico in eerste instantie had gemaakt, probeerde motion capture voor de bewegingen van zijn personage en vond dat het er kunstmatig uitzag. Ze sloten in plaats daarvan op met old-school animatie en de personages kwamen tot leven als levende, ademende mensen.
Natuurlijk is het niet nodig om de werkelijkheid te proberen. Games zoals Okami en Gekke wereld waren opzettelijk, flamboyantly niet echt, en ze waren visueel verbluffend. Maar het voelt alsof dergelijke pogingen in hoge stijl wegebben ten gunste van glinsterende oppervlakken en HD-texturen.
Zelfs bij games die op de echte wereld lijken, zijn ze op hun best wanneer die echte wereld kunstzinnig wordt benaderd. De eerste Splinter Cell spel is voor mij het meest visueel opvallend, niet vanwege de onbewerkte grafische verwerking, die sindsdien enorm is verbeterd, maar vanwege het ongelooflijke kunstontwerp. De game had een geweldig gevoel van licht en schaduw en ik herinner me nog steeds de schaduw die motten op een muur wierpen en gordijnen die in een gang opbollen. Latere games benaderden hun visuals op een utilitaire manier, met fijnere details maar minder kunst.
Dit betekent niet dat ik grafische verbeteringen haat. Zoveel als ik liefheb Ico , met zijn impressionistische PS2-beelden zijn de scherpere beelden van de PS3 HD-versie aantrekkelijk. Maar de reden dat beide versies mooi zijn, is vanwege de onderliggende richting van de kunst; de technologie is slechts een hulpmiddel.
Het probleem met een grafische obsessie
Dit was altijd mijn probleem met klachten over het gebrek aan HD in de Wii. Het probleem met Wii-games was niet dat ze geen HD waren, maar dat maar weinigen een fatsoenlijk kunstontwerp hadden. Grafische verbeteringen zijn een hersenziekte waardoor gameontwerpers niet in staat zijn om na te denken over andere framesnelheden en texturen, en de Wii-spellen die er goed uitzagen, zoals The Legend of Zelda: Skyward Sword en Disney Epic Mickey , zag er goed uit omdat de ontwerpers bezig waren iets te maken dat er goed uitzag op de Wii, in plaats van iets af te stemmen dat er alleen maar goed uitzag op een PS3. Het waren spellen die de verbeelding voor de technologie zetten.
Ik denk dat de reden waarom Nintendo zich geen zorgen maakte om grafisch te concurreren met de andere consoles toen het de Wii op de markt bracht simpelweg was omdat Nintendo altijd meer bezig was met fantasierijke beelden dan met realisme. Nintendo's gaming-god-in-residence Shigeru Miyamoto heeft gezegd dat hij niet geïnteresseerd was om dingen er echt uit te laten zien, en dat is zo'n beetje Nintendo-beleid. Zelfs als ze iets met meer realistische afbeeldingen plaatsen, zoals het Metroid Prime games, hebben ze de neiging om kleuren en ontwerpen te kiezen die een beetje meer cartoonachtig zijn.
Uiteindelijk is technologische vooruitgang altijd een afweging. Veel filmmakers waren met afschuw vervuld door de komst van geluid, na jarenlang een medium te hebben gedefinieerd dat prachtig verhalen vertelde via visuals. Hun angsten waren aanvankelijk gerechtvaardigd; camera's stopten met bewegen, scènes gingen door en door. Uiteindelijk hebben filmmakers een manier gevonden om hun nieuwe tools te gebruiken. Maar in videogames verschijnen er niet eens in de paar decennia maar om de paar jaar of zelfs maanden nieuwe technologische sprongen en worden spelontwerpers vaak zo geobsedeerd door die hyperrealistische glans dat ze geen idee meer hebben om iets visueel uniek te maken.
Werkelijkheid <Schoonheid
Betere graphics zijn geen betere spellen. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD is niet leuker dan het origineel, en hoewel het er beter uitziet in een vergelijkende video naast elkaar, merkte ik de verbetering nauwelijks op tijdens het spelen, omdat een spel niet gaat over het bestuderen van het aantal pixels, maar over het hebben van een ervaring.
Het enige jaar dat ik naar de gaming-conventie ging, was E3 het jaar van de Xbox 360. Ik herinner me dat ik rondliep, games zag die de huidige hoogte van technologie vertegenwoordigden en het gevoel dat ze allemaal op hetzelfde verdomde spel leken. Van alles wat ik daar zag, was de enige game wiens visuals me opwinden Okami, een PS2-game met unieke aquarel-achtige graphics. Het was niet een game die de mogelijkheden van visuele trouw probeerde te verdringen, maar eerder een spel dat de grenzen verlegde van hoe een game eruit zou kunnen zien.
Veel critici daagden uit dat Nintendo met de Wii U zijn verantwoordelijkheid om mee te doen aan de grafische oorlog te ontkennen, en deze zelfde critici beweren dat de NX de best mogelijke graphics moet bieden voor Nintendo om zijn mojo terug te krijgen. In plaats van erop te staan dat Nintendo meedoet aan de race, zou ik willen dat ik de industrie kon overhalen om te vertragen. In de wereld van high-power, HD-graphics, vraag ik nog steeds maar één ding van 's werelds game-ontwerpers. Gebruik grafische kracht niet als een kruk maar als een hulpmiddel en maak iets moois.