Modelleren is heel leuk - totdat je gefrustreerd raakt door slechte topologie, niet-veelvuldige gezichten, externe onderverdelingen en een hele reeks technische problemen die je misschien niet weet op te lossen. In deze lijst bekijken we vijf veelvoorkomende valstrikken waar beginnende modelers vaak onder vallen. Als je de fantastische kunst van 3D-modellering nog niet eerder hebt gezien, lees dan verder zodat je jezelf kunt redden van een of twee problemen onderweg.
Te ambitieus, te snel
Ambitie dwingt ons om te streven naar grotere uitdagingen die ons helpen verbeteren. Maar als je gelooft dat je in een 3D-modelleringspakket kunt springen en een meesterwerk van verbluffende complexiteit kunt produceren, zal je eerste time-out meestal eindigen in frustratie en teleurstelling. CG-forums hebben een vaak herhaalde verklaring van modelmakers: "Dit is een beeld dat ik al jaren in mijn hoofd heb, maar ik heb gewacht tot mijn technische vaardigheden achter de rug zijn."
CG is hard, technisch en complex. Wanneer u uw projecten plant, moet u uzelf afvragen: "Wat zijn de technische hindernissen die ik tegenkom en kan ik deze op dit moment realistisch oplossen?" Als het antwoord een eerlijk "ja" is, ga er dan voor! Als een prospectief project echter vereist dat je haar, vloeistof, globale verlichting en passen voor de eerste keer ooit probeert, is het waarschijnlijk slimmer om elk van die concepten afzonderlijk te bestuderen voordat je ze in een afbeelding probeert te combineren. Daag jezelf uit, maar probeer te weten wanneer je ambitie de overhand krijgt.
Topologie negeren
Topologie en edge-flow zijn ongelooflijk belangrijk voor karaktermodellen die bedoeld zijn voor animatie. Voor statische spelmazen en milieumodellen is edge-flow minder belangrijk, maar dat betekent niet dat het volledig genegeerd moet worden.
Model in quads (vierzijdige polygonen) zo vaak mogelijk, vooral als je van plan bent om een model in Zbrush of Mudbox te nemen om later te boetseren. Quads zijn ideaal omdat ze zeer soepel en gemakkelijk kunnen worden onderverdeeld (voor beeldhouwen) of trianguleren (voor game-engines).
Topologie is een uitgebreid onderwerp en het zou onmogelijk zijn om hier gedetailleerd op in te gaan. Houd enkele basisbeginselen in gedachten terwijl u werkt:
- Vermijd N-gons (polygonen met vijf of meer zijden).
- Houd driehoeken tot een minimum.
- Probeer gelijk verdeelde onderverdelingen te hebben en vermijd langwerpige gezichten. Je polygonen hoeven niet perfect vierkant te zijn, maar moeten zo dicht mogelijk bij je blijven, binnen redelijke grenzen.
- Voeg voor een geanimeerde mesh extra randlussen toe waar er vervorming is (ellebogen, knieën, lippen, etc.).
- Vergeet niet om topologie-artefacten op te ruimen na het gebruik van de schuine kanttool van Maya, die vaak driehoeken en af en toe n-gons maakt.
- Als u uw model glad maakt en merkt dat het "knelt", probeer dan te bedenken hoe u randen kunt omleiden zodat uw mesh beter aansluit.
- Als u niet-spruitstukvormige geometrie opmerkt, stop dan met wat u doet en repareer het onmiddellijk .
Te veel onderverdelingen te vroeg
Als u uw mesh te vroeg in het modelleerproces verdeelt, levert dit alleen pijn en spijt op en draagt het vaak bij aan de klonterige of onregelmatige kwaliteit die veel beginnerswerk te zien geeft. Als vuistregel: voeg geen resolutie toe tot je zeker weet dat je de vorm en het silhouet hebt genageld met de polygonen die je al hebt.
Als u zich in een situatie bevindt waarin u de algehele vorm van uw model moet wijzigen, maar die al is onderverdeeld tot een punt waar u het niet efficiënt kunt doen, probeer dan het rooster in het animatiemenu van Maya. Als je lelijke onregelmatigheden op het oppervlak van je model begint te merken, probeer dan de relaxborstel om de bobbels glad te strijken.
04 van 05Altijd modelleren van naadloze mazen
Het is een veel voorkomende misvatting bij beginnende modelers dat een afgewerkt model één naadloze mesh moet zijn. Dit is helemaal niet het geval en als je probeert de dingen op die manier te modelleren, wordt je leven alleen maar moeilijker.
Een goede manier om na te denken over de vraag of een element van uw model naadloos moet zijn of een afzonderlijke geometrie, is na te denken over de manier waarop het model dat u aan het bouwen bent, in de echte wereld zou worden gebouwd en het vervolgens zo dicht mogelijk.
Ontwerpers zeggen altijd dat vorm de functie volgt, en die verklaring heeft hier wat gewicht - als je een situatie tegenkomt waarbij je denkt dat het gemakkelijker zal zijn om iets in twee stukken te modelleren, doe het dan. Dat gezegd hebbende, zijn er twee uitzonderingen: 3d printen en game-art.
3D-printen wordt geleverd met een geheel nieuwe reeks regels waar we hier niet op ingaan, maar als je geïnteresseerd bent, is er een korte tutorialserie over dit onderwerp. Bij game-art heeft het vaak de voorkeur dat het laatste item een naadloze maas is; Het uiteindelijke gamemodel is echter meestal een geherpatologiseerde versie van een mesh met hoge resolutie.
05 of 05Geen gebruik maken van afbeeldingsvlakken
Nieuwe modelbouwers proberen vaak dingen op te nemen, of springen direct in Maya zonder het ontwerp en de compositie te overwegen en denken "oh ik ontwerp het zoals ik het modeleer."
Een betere gewoonte is om een stukje grid-papier van 5 x 7 te dragen en tijdens extra momenten orthografische ideeën voor gebouwen en omgevingsfactoren te schetsen. Je gooit waarschijnlijk twee keer zoveel weg als je opslaat, maar bewaar de pagina's die je leuk vindt en plaats ze in je werkruimte, zodat deze daar is als je die ooit nodig hebt - je zou in een toekomstig project kunnen passen, en dan kun je een scan en trek het in Maya als een beeldvlak.Dit helpt niet alleen om sneller te werken, u kunt ook nauwkeuriger werken en nauwkeurigheid is een van de sleutels tot efficiëntie. En dit telt dubbel (of zelfs drievoudig) als je fotografeert voor fotorealisme!
Dus nu weet je wat je moet vermijden!
Fouten maken is een cruciaal onderdeel van het leerproces, maar het is onze hoop dat door enkele van de gemeenschappelijke valkuilen te kennen die beginners tot 3D-modellering pesten, je ze zelf kunt vermijden.