Iedereen die een van de talloze methoden van VR uitprobeert, weet dat het een enorm potentieel heeft voor de toekomst. Het kan dingen doen die tweedimensionale weergaven niet goed hebben kunnen overbrengen. Maar er is maar één probleem, volgens Stephen Totilo van gamingwebsite Kotaku: niemand geeft om virtuele realiteit. Namelijk dat Kotaku's VR-verhalen tenminste minimale lezersinteresse hebben. Dit zou zorgwekkend moeten zijn voor de toekomst van VR als het allerbelangrijkste hype-stadium niet zou klikken. Het zou teleurstellend zijn als iets zo krachtig zou zijn om gewoon een fervent internethype te zijn. Maar misschien is daar een reden voor.
Verkleind
Een ontwikkelaar bij game-studio Rebellion zegt dat ze hun VR-games moeten verkleinen tot ongeveer een 7/10 op de sensorische schaal omdat virtual reality zelf die ervaringen tot 11/10 pompt. Denk aan de manier waarop sommige bands op een opname niet zo geweldig zijn, maar wanneer ze live spelen, krijgt hun muziek een nieuwe kwaliteit als je er bent. Het natuurlijke omgekeerde is dat sommige bands die geweldig zijn in het opnemen niet de live magie kunnen repliceren. Het is hetzelfde met virtual reality. Iets dat op traditionele wijze alledaags lijkt, is misschien verbazingwekkend om zelf te ervaren.
Het probleem is mensen te laten begrijpen dat er een kloof bestaat en hun percepties aan te passen. De beste manier is om ze zelf virtual reality te laten ervaren. Misschien zijn reizende demo's voor consumenten een oplossing - HTC heeft dit in 2015 met de Vive gedaan - maar dat zou nog steeds betekenen dat mensen naar hen worden getrokken. Vergeet niet dat de perceptie van gebruikers van 3D-media misschien laag is nadat 3D-TV's plat zijn gevallen, en zelfs ESPN kon 3D TV-programmering niet van de grond krijgen. 3D bestaat nog steeds in bioscopen, maar er is geen echte opwinding als een film in 3D wordt uitgebracht. Maar VR en 3D zijn twee verschillende verschijnselen, en die kloof kan het best worden overschreden door het ervaren ervan.
Onderweg
Hier komt mobiel aan. Zelfs ik, een die-hard fan van mobiel gamen, zou toegeven dat Google Cardboard beter is dan Vive of Oculus. Het heeft enorme tekortkomingen, niet de minste daarvan is dat de enige manier om met inhoud op het scherm te communiceren, is door een kleine kartonnen trigger te gebruiken. Maar het is meer dan prima voor standaard VR-toepassingen. De demo van de virtuele stadsexploratie van Google in de belangrijkste Cardboard-app is krachtig genoeg om de tekortkomingen te verhelpen. Het plaatst je in de stad die je wilt verkennen, voorbij de inferieure aspecten van Cardboard. 3D-games geven je dat gevoel van diepte en aanwezigheid, zelfs als je interactie met hen beperkt is, en je moet de kartonnen kijker met je telefoon tot aan je hoofd vasthouden. Het komt op het punt van VR over.
Gebruik de headset
En hier is het ding: geïmproviseerde VR-headsets zijn hoe mensen in de begintijd met VR omgaan. Er zijn meer dan 5 miljoen Cardboard-headsets en Google heeft genoeg belangstelling gezien om de API verder te pushen met 3D-ruimtelijk geluid en mogelijk kwalitatief hoogwaardige headsets te ontwikkelen. En vergeet niet dat Samsung de beste hond is onder Android-telefoons van hoge kwaliteit en dat ze hun Gear VR hebben. Het is een legitieme Oculus VR-headset, en veel mensen zullen er een hebben met het Galaxy S7-preorderprogramma. Mensen vieren de officiële lancering van Oculus als een soort mijlpaal toen de echte mijlpaal Gear VR was.
En het is vrij duidelijk dat ontwikkelaars zich op een of andere manier op hen moeten richten. Op dit moment blijven ze, wanneer ik met ontwikkelaars praat, platformonafhankelijk. Ik speelde bijvoorbeeld Final Approach op PAX South en de ontwikkelaars stonden open voor het spel dat vrijgaf op welk VR-platform dan ook logisch was. Ze hebben het spel uiteindelijk onder de aandacht gebracht van Oculus en Vive. De game werkt absoluut het beste met 3D-controllers, maar er is geen reden waarom een vergelijkbare controller niet zou kunnen werken met een mobiel VR-apparaat. Dat is de houding die iedereen zou moeten hebben ten aanzien van mobiele VR: het is niet zo volwassen omdat het grootste deel van de R & D is gegaan naar platforms zoals Oculus en Vive, maar het kan niet worden vergeten.
Mobiele VR
Mobiel moet een rol spelen in de algemene adoptie van VR. Het kan zo simpel zijn als mobiele VR als een manier om informele ervaringen op instapniveau te bieden. Maar het kan ook dienen als een manier voor games die laten zien wat de grote VR-games kunnen doen. Zelfs het aanbieden van een eenvoudige manier om trailers voor andere VR-games te laten zien, zou een lange weg kunnen gaan naar de acceptatie van virtual reality. YouTube introduceert 3D-video en zal een belangrijke mijlpaal zijn in de geschiedenis van VR.
Voor critici die mobiele VR negeren en negeren, moeten ze realistisch zijn over de 3 mainstream VR-platforms en hun kansen op succes. Oculus heeft een krachtige computer en een dure headset nodig. Vive vereist een specifieke opstelling van de ruimte met zijn sensoren (hoewel een buitentent demo op IndieCade 2015 verrassend goed werkte) samen met de prijzige hardware. PlayStation VR is de goedkoopste oplossing, maar voor $ 400 voor de headset en $ 500 voor de bundel inclusief de vereiste camera, is het niet bepaald een super goedkope manier om erin te komen. En geschiedenis zit vol met niet-geslaagde systeem add-ons, en het is niet bepaald zoals PlayStation VR is zo goedkoop dat het een must-buy is. PlayStation VR kan de volgende 32X zijn. Het is gewoon betaalbaarder en toegankelijker omdat de PlayStation 4 de winnende console van deze generatie is. Hoewel je misschien zou zeggen dat een Galaxy S7 met Gear VR misschien niet zo goedkoop is, onthoud dat het ook een telefoon is en niet alleen een specifieke set hardware. En dat is het potentieel van mobiele VR - de schermen op moderne telefoons zijn goed genoeg om als VR-headsets te dienen.
Onthoud dat een Note 3 het scherm was voor een Oculus ontwikkelaarskit uit 2014. Mensen zullen eerder in VR duiken als ze maar een klein bedrag hoeven te betalen voor een accessoire dat werkt op hardware die ze toch hebben, in plaats van op een console of desktop die ze misschien niet hebben.
De toekomst van gaming
Bedenk zelfs dat computers en consoles niet de beste toekomst voor de lange termijn hebben. Apple heeft in de keynote van maart 2016 opgemerkt hoe miljoenen computers in gebruik meer dan 5 jaar oud zijn. De consument op de massamarkt is zijn computer niet aan het upgraden. Zelfs off-the-shelf hardware voldoet goed genoeg aan de basis, zodat mensen deze niet hoeven te upgraden. Zelfs veel indie pc-games zijn speelbaar! Er is een gezonde markt voor pc-gamers die topklasse hardware kopen, maar zoals we hebben vastgesteld, zijn de mensen die om VR geven nog steeds niet zo hoog. En de verkoop van consoles neemt af van het verleden terwijl de gaming-industrie groeit, aangedreven door mobiele platforms. Misschien heeft virtual reality een paar jaar nodig om de weg naar de consument te vinden. Maar tegen die tijd, zullen de platforms VR op dit moment proberen meer relevant te worden?
En toch, het lijkt erop dat ontwikkelaars die VR-games maken op dit moment mobiel VR opzettelijk negeren. Dit komt deels omdat Apple op dit moment geen realistische VR-oplossing heeft, is een verontrustende factor. Leuk vinden of niet, ze zijn nog steeds de thought leader in mobiel gamen. Maar er zijn nog steeds veel Android-apparaten, Cardboard werkt met iOS en Apple heeft genoeg geld om vanuit het niets een VR-startup te lanceren. Ook kunnen ontwikkelaars bang zijn voor mobiel gamen omdat het zo moeilijk is om eerst premium games op het platform te verkopen. Maar misschien is VR onderdeel van wat de beste ervaringen zal opleveren en mensen die meer gewend zijn om voor games naar mobiel te betalen. Dat, of iemand maakt vrij spel om te spelen in virtual reality. Eén zorg daar, gearresteerd door Ryan Langley van PikPok in een interview dat hij met mij heeft gedaan, is dat functies zoals aanpassingen moeilijker zijn om af te doen in VR wanneer veel spellen in first-person zijn. Ook is de interactie tussen spelers en VR nog steeds een open vraag, versus het gemak van het kopen van in-app-aankopen op mobiele apparaten, met name met vingerafdrukverificatie.
De inhoud moet aanwezig zijn, en op dit moment, om welke reden dan ook, negeren ontwikkelaars dwaas het potentieel van mobiele VR wanneer zoveel mensen al mobiele VR-oplossingen hebben, zelfs basismodellen. Interessant is dat de kartonnen versie van het vrij vallende spel AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA 10.000-50.000 exemplaren heeft verkocht voor $ 1,99 per stuk. Nog geen massale return, maar gelet op de manier waarop Cardboard zich in zijn prille dagen bevindt, is dit een teken van het potentieel voor een zogenaamd light VR-platform.
Nog niet helemaal de tijd
Het is niet onmogelijk om te denken dat het potentieel van mobiele VR ten prooi valt aan de wijnstok, omdat er geen inhoud voor is omdat er te veel middelen en moeite werden gestopt in stervende platforms waar consumenten geen interesse toonden. En het is goed mogelijk dat VR een nicheplatform is. Het publiek verwierp grotendeels 3D-tv's. Bewegingsziekte is een probleem, en het kan zijn dat vrouwen niet van VR houden, omdat vrouwen op verschillende manieren 3D-beelden verwerken dan mannen. Vrouwen vormen een aanzienlijk deel van het speellandschap, omdat platforms die hen aanspreken het best goed doen. Zelfs de mislukkingen uit het verleden van de Virtual Boy en het hele idee dat mensen er belachelijk uitzien in VR-headsets, kunnen een probleem zijn. Misschien zijn mensen best tevreden met hun 2D-weergave. VR kan gewoon een andere voetnoot zijn.
Dit is dus geen verhandeling dat ontwikkelaars Oculus, PlayStation VR en Vive meteen moeten verlaten. Maar het lijkt zeker dat wishful thinking zich op deze platforms richt terwijl het negeert dat mobiele VR net zoveel potentieel heeft - en dat VR het culturele fenomeen kan zijn dat het zou kunnen zijn.